Alara Reborn De-Constructed: Gruul Reborn

29. April 2009

Kennt Ihr eigentlich noch alle Gilden aus dem Ravnica Block, nach denen heutzutage so gerne die einzelnen Farbkombinationen benannt werden?

Schauen wir mal:

Weiss / Blau: Azorius
Weiss / Grün: Selesnya
Weiss / Rot: Boros
Weiss / Schwarz: Orzhov
Blau / Grün: Simic
Blau / Rot: Izzet
Blau / Schwarz: Dimir
Grün / Rot: Gruul
Grün / Schwarz: Golgari
Rot / Schwarz: Rakdos

Na, wieviel habt ihr noch gewusst?

Um eine dieser Farbkombinationen soll es heute im Besonderen gehen, nämlich um Grün / Rot, oder besser gesagt: GRUUL

Diese Farben bekommen mit Alara Reborn einige gute neue Karten hinzu, sodass ich einfach mal eine Wiederkehr des zu Ravnica Zeiten so beliebten Gruul Decks ins Standard prophezeie.

Im Speziellen sind dies:

Diese vier sind alle gut genug, um in einem Constructed Deck zu landen. Besonders der Jund Hackblade hat mir so sehr gefallen, dass ich mit dem ein Deck bauen wollte. Und genau diesen Prozess des Deckbauens will ich heute ein bißchen näher erläutern.

Mit den anderen guten Gruul Karten aus Lorwyn, Morningtide, Shadowmoor, Eventide, 10th Edition, Shards of Alara und Conflux kann man entweder ein sehr aggressives Deck oder eher ein Midrange, dicke Kreaturen Deck spielen.

Als Karten für solche Decks kommen für mich in Frage:

Bei der Auswahl der Karten spielen persönliche Referenzen und die Erfahrung natürlich eine wichtige Rolle. Hier habe ich auch Karten genannt, von denen ich mir sicher bin, dass sie nachher nicht im Deck landen werden, die aber schon mal in guten Standard Decks eine Rolle gespielt haben. Solltet Ihr hier Karten vermissen, könnt Ihr sie ja in den Kommentaren posten. Ich hatte sie in einem Gruul Deck dann jedoch für nicht spielbar erachtet. Das sind also die Optionen (inklusive Sideboard Karten).

Damit haben wir unsere Hausaufgaben gemacht. Das Raussuchen der Karten geht irgendwann recht automatisch. Da ist dann jede Karte schon als Constructed-tauglich im Kopf vorsortiert und man braucht nur noch nach den Farben zu schauen.

Jetzt beginnt dann also der Denkprozess. Will ich lieber ein fokussiertes Agrro-Deck haben oder eher ein Midrange-Deck, was dickere, dafür aber langsamere Kreaturen spielt? Bin ich eher grün oder rot? Spiele ich Elfen oder nicht? Wie sieht das erwartete Metagame aus?

Um hier weiterzukommen schauen wir uns doch mal die Manakurve der oben genannten Spells an (ohne offensichtliche Sideboardkarten):

CC1:
Nettle Sentinel
Twinblade Slasher
Llanowar Elves
Tattermunge Maniac
Tarfire
Figure of Destiny
Mogg Fanatic
Treetop Village
CC2:
Jund Hackblade
Wren’s Run Vanquisher
Bramblewood Paragon
Wolf-Skull Shaman
Talara’s Battalion
Stigma Lasher
Hellspark Elemental
Incinerate
CC3:
Imperious Perfect
Kitchen Finks
Troll Ascetic
Boggart Ram-Gang
Countryside Crusher
Flame Javelin
Ashenmoor Gouger
Fulminator Mage
CC4:
Spellbreaker Behemoth
Bloodbraid Elf
Garruk Wildspeaker
Chameleon Colossus
Sarkhan Vol
Murderous Redcap
CC5:
Blitz Hellion
Deus of Calamity
Siege-Gang Commander
CCX:
Banefire

Dabei habe ich folgende Karte bereits weggelassen: Boartusk Liege.

Diese Karten sind für das Sideboard reserviert: Cloudthresher, Naturalize, Guttural Response, Vexing Shusher, Manabarbs, Loxodon Warhammer, Pithing Needle, Razormane Masticore.

Jetzt heißt es wirklich kreativ werden. Ein aggressives Deck sieht zum Beispiel so aus:

Deck: Gruul Reborn Sideboard
4x Tattermunge Maniac
4x Figure of Destiny
4x Jund Hackblade
4x Hellspark Elemental
4x Incinerate
4x Boggart Ram-Gang
4x Flame Javelin
2x Spellbreaker Behemoth
3x Bloodbraid Elf
2x Garruk Wildspeaker
2x Blitz Hellion
1x Banefire
4x Reflecting Pool
4x Karplusan Forest
4x Fire-Lit Thicket
4x Treetop Village
6x Mountain
4x Fulminator Mage
3x Naturalize
3x Guttural Response
3x Loxodon Warhammer
2x Razormane Masticore

Das Sideboard ist hierbei noch nicht wirklich ausgetüftelt und bedarf erst einigen Testens. Leider kommt Alara Reborn auf Magic Online erst in xyz Wochen raus, daher heißt es bis dahin für mich warten. Das Maindeck sieht so schon mal recht solide aus. Ob man jetzt nun die Reflecting Pool, Fire-Lit Thicket und Treetop Village jeweils 4x spielt ist noch fraglich, da man so nur 10 Manaquellen für eine Kreatur in der ersten Runde hat.

Dieses Deck hat meines Erachtens das Potential zu einem der Top-Decks zu werden. Die 3x Loxodon Warhammer und 2x Razormane Masticore im Sideboard sind gegen alle Arten von Kreaturendecks, die 3x Naturalize gegen Chuck Norris Decks :-), MonoU und Tokens und die restlichen Karten gegen Cruel Control und Feen. Mit ein bißchen Testen findet man bestimmt schnell dir richtige Konstellation.

Der große Vorteil dieses Decks sind die 17 Kreaturen mit Haste, die den Gegner schnell mal umlegen können, daher sollte Cruel Control damit auch seine liebe Not haben. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, an dem man das Deck testen und dann einzelne Karten umändern oder die ganze Idee verwerfen muss. Das hab ich zeitlich einfach noch nicht geschafft, daher bekommt Ihr hier jetzt erst mal das grobe Deckkonzept präsentiert. Das Deck ist mit Alara Reborn erst möglich geworden (es spielt immerhin 11 Karten aus dieser Edition) und könnte auf den National Qualifiern durchaus noch große Erfolge feiern. Also, vielleicht probiert Ihr es ja einfach mal aus und postet Verbesserungen und Ideen in den Kommentaren. Und für alle die nicht immer Decks aus dem Internet ziehen ist obige Vorgehensweise hervorragend geeignet, um gute Decks zu produzieren! Also: 1. eine grobe Deckidee haben, 2. alle möglichen Karten dafür raussuchen, 3. nach Casting Cost sortieren, Sideboardkarten außen vor gelassen, 4. Deck bauen und dabei auf die Manakurve achten.

Von allen Kombinationen aus den möglichen Karten hat mir die Aggro Variante ohne Elfen Schnick-Schnack am Besten gefallen. Ein Midrange-Deck wäre dann schon wieder in Richtung Ramp-Deck, da es sonst zu langsam ist. Und das ist schon wieder ein anderer Artikel. 🙂

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Alara Reborn Preview – Alle Karten, alle Tech

23. April 2009

In diesem Artikel gebe ich eine Preview für den Alara Reborn Spoiler von MtGSalvation. Wer sich also nicht den Spaß am Prerelease verderben will, der sollte nicht weiterlesen. Die Karteneinschätzungen sind je nach Rarity sortiert, da natürlich Commons einen insgesamt wesentlich höheren Einfluss auf das Spielgeschehen haben als Rares. Diese gewinnen dafür auch mal ein Spiel alleine. Wenn eine Karte auch auf das Constructed Turniergeschehen Einfluss haben könnte, wird das bei der jeweiligen Karte erwähnt, ansonsten sind alle Kartenbewertungen auf das Limited Spiel bezogen.

Common:

rot / blau:

Creature Enchantments müssen schon verdammt gut sein, damit man sie spielt. Dieses hier fällt nicht in diese Kategorie. Pick: 9-10 (Grixis)

blau / schwarz:

Diese Karte ist sehr flexibel einsetzbar. Richtig getimed kann sie dem Gegner das nutzlose Land nach oben legen oder von der eigenen Bibliothek etwas tiefer nach unten befördern. So oder so, eigentlich immer praktisch. Und wenn ich mal was Anderes brauche, einfach cyclen. Pick: 5-6 (Esper, Grixis)

Discard-Sprüche sind meist zu reaktiv, um sie gewinnbringend einsetzen zu können. Dieser hier umgeht das Problem dank Cantrip und man tauscht immer 1-0. Dafür muss man auch die stattliche Summe von vier Mana investieren. Wenn man aber gerade nicht zusehr unter Druck gesetzt wird, ist das eine gute Karte. Auch sehr gut im Sideboard gegen 5-Color Control und im Sealed. Pick: 7-8 (Esper, Grixis)

Eine Sorcery…das macht diese Karte zu speziell, um gut zu sein. Ein Permanent am Ende des gegnerischen Zuges auf die Hand zurück zu bringen und noch einen zufälligen Spruch mit Kosten kleiner fünf zu bekommen, wäre durchaus gut wegen dem Tempogewinn. So ist diese Karte doch sehr eingeschränkt in ihrer Nutzung und ihrem Überraschungseffekt. Pick: 8 (Esper, Grixis)

Unspektakulär. 4/3 für fünf Mana ist unterdurchschnittlich, dafür kommt noch die Unearth Fähigkeit dazu. Nur in einem Decktyp, der nicht unbedingt etwas damit anfangen kann. Pick: 6-8 (Esper, Grixis)

Eine recht solide Kreatur, wird wohl häufiger zum cyclen eingesetzt werden, als im Spiel darauf warten, blocken zu dürfen. Pick: 5-7 (Esper, Grixis)

Hmm, Obelisken haben wenigstens das gesamte Mana einer Scherbe gebracht und kamen auch nicht getappt ins Spiel. Und selbst die wurden nicht so gern gespielt. Die alternativen Spruchkosten reißen die Nachteile gegenüber Obelisken nicht raus. Man könnte sie höchstens als Ländersubstitute spielen und durch ihre „Doppelland“ Eigenschaft dann ein bißchen das Mana fixen auf Kosten von Geschwindigkeit. Das wird vermutlich ihre Hauptanwendung sein. Dann werden nur noch 15 Länder und zwei von denen hier gespielt. Da das Format vermutlich mit Alara Reborn noch langsamer und bunter wird, ist der Geschwindigkeitsnachteil vielleicht sogar zu verkraften. Alles in allem ein eher schlechtes Manaartefakt. Aber man nimmt ja, was man kriegen kann. Hatte ich schon erwähnt, das Artefaktzerstörer Maindecktauglich werden? Pick: 6-9 (Esper, Grixis)

Sehr solide Kreatur, die den Druck in der Luft sehr erhöhen kann, leider gegen Pinger machtlos. Aber die sind ja auch weniger geworden mit nur noch einem Shards of Alara Booster. Pick: 3-5 (Esper, Grixis)

Constructed tauglich! Super Karte, die eigentlich immer 2-1 tauscht. Etwas reaktiv, dafür aber auch mal nur zum Wiederholen einer Kreatur einsetzbar und somit doch recht flexibel. Könnte im Cruel Control das Remove Soul ersetzen. Pick: 5-6 (Esper, Grixis)

Der lohnt sich nicht. Ich muss immer angreifen, damit der Gegner irgendwann blockt und vier Schaden bekommt. Bis es soweit ist, habe ich zwei Mana und eine Karte verschwendet. Pick: 9-12 (Esper, Grixis)

weiß / blau:

Eigentlich nur im Esper Deck spielbar, wo das auch mal die 5/5 für vier Mana werden kann. Allerdings sehr situativ. Damit diese Karte in Ordnung ist, sollte man schon mindestens zwei Artefakte vorzeigen können. Pick: 6-10 (Esper, Grixis, Bant)

Constructed tauglich! Etwas schlechter als sein Esper Kollege, aber immer noch super. 3/2 First Strike für zwei Mana ist lächerlich, allerdings leichter zu blocken. Da werden garantiert weiß/grüne Aggro Decks mit entstehen. Pick: 3-5 (Naya, Bant, Esper)

Constructed tauglich! Puh, der ist hart. Einfach mal 3/2 Fliegend für zwei Mana. Das hat in der 10th Edition in Form des Snapping Drake noch 3U gekostet. Offensichtlich also eine sehr starke Karte, da die Vielfarbigkeit als Voraussetzung in dem Block kein Problem ist. Dritte Runde Angriff für fünf in der Luft? Kein Problem…Mit Akrasan Squire und Ethercaste Knight. Im Constructed gibt es zwar bisher noch kein Deck dafür Pick: 2-4 (Esper, Grixis, Bant)

Der random Exalted man für Bant. Aber dennoch besser als die Alternativen aus Shards of Alara, da er schon mal einen Bären blocken kann. Die Kehrseite der Medaille ist, dass er ein Artefakt ist. Artefaktzerstörer werden allmählich Maindecktauglich. Pick: 5-7 (Bant, Esper)

Im Esper ist der hier nicht schlecht. Lässt alle eigenen Tiere im Combat überleben oder countered einfach mal das Schadenbasierte Removal des Gegners und hinterlässt in beiden Fällen zusätzlich noch den 2/2 Körper. Super Trick einfach nur. Im Bant natürlich ziemlich schlecht. Pick: 4-8 (Esper, Bant)

Hmm, Obelisken haben wenigstens das gesamte Mana einer Scherbe gebracht und kamen auch nicht getappt ins Spiel. Und selbst die wurden nicht so gern gespielt. Die alternativen Spruchkosten reißen die Nachteile gegenüber Obelisken nicht raus. Man könnte sie höchstens als Ländersubstitute spielen und durch ihre „Doppelland“ Eigenschaft dann ein bißchen das Mana fixen auf Kosten von Geschwindigkeit. Das wird vermutlich ihre Hauptanwendung sein. Dann werden nur noch 15 Länder und zwei von denen hier gespielt. Da das Format vermutlich mit Alara Reborn noch langsamer und bunter wird, ist der Geschwindigkeitsnachteil vielleicht sogar zu verkraften. Alles in allem ein eher schlechtes Manaartefakt. Aber man nimmt ja, was man kriegen kann. Hatte ich schon erwähnt, das Artefaktzerstörer Maindecktauglich werden? Pick: 6-9 (Esper, Bant)

3/4 ist für eine Esper Bodenkreatur ganz ordentlich. Die Cycling Fähigkeit macht die Karte noch flexibler und das unblockbar und +1/+1 ist ein super Bonus. Entweder man hat einen soliden Blocker oder einen Super Angreifer oder eine extra Karte. Die Karte erfüllt alle Wünsche, die man an eine Common Kreatur für 5 Mana stellen kann! Pick: 4-6 (Esper, Bant)

Kann im Esper Deck das Tempo mal sehr vorteilhaft verändern. Aber mit vier Mana leider sehr teuer. Wird wahrscheinlich trotzdem mal in dem ein oder anderen Deck landen. Gute Sideboardkarte gegen Naya Klobo Decks. Pick: 7-10 (Esper, Grixis)

Der uninteressante Manafixer. Und Defender auch noch! Der fällt im direkten Vergleich der anderen Tiere seiner Spezies sehr unangenehm als der Faulste seiner Art auf. Einfach nur rumstehen qualifiziert einen eben nicht für mehr als einen Platz auf der Ländersuchbank. Pick: 8-9 (Esper, Bant)

Die Cascade Sprüche ersetzen sich zwar alle irgendwie, aber wenn ihr Effekt zu schlecht ist, dann lohnt nicht mal das, so wie bei dieser Karte der Fall. Im Esper fliegt eh fast alles und im Bant greife ich generell auch nur mit einem Flieger an. Pick: 10-12 (Bant, Esper)

Solide Kreatur. Pick: 6-8 (Esper, Bant)

blau / grün:

Diese Kreatur muss man eher als ein etwas unsicheres Removal für den gegnerischen Angreifer sehen. Dafür sind drei Mana dann auch nicht zuviel. Ausserdem fliegt sie noch, was sie für das Bant Deck interessant macht. Und außerhalb dessen wird diese Karte eh nicht gespielt werden. Für Bant daher auch nicht hoch zu picken. Pick: 7 (Bant)

grün / weiß:

Lifegain war schlecht, ist schlecht, bleibt schlecht. Auch, wenn ich hier noch einen kostenlosen Bonusspruch oben drauf bekomme. Pick: 11-15 (Naya, Bant)

Nussig! Ein Common Removal für Naya, Bant und Esper. Und das für nur zwei Mana, was will man mehr! Pick: 2-3 (Naya, Bant, Esper)

Ein weiterer Blocker für Bant. Langweilig. Pick: 8-9 (Bant, Naya)

Der bringt leider kaum was. In Bant will ich nur mit einer Kreatur angreifen und in Naya habe ich nur eine (oder wenige), aber dafür dicke Kreatur. Für den letzten Schwarmangriff in Bant vielleicht noch zu verwerten. Sonst eben ein Hill Giant. Pick: 7-8 (Bant, Naya)

Eine große, grüne Kreatur, die auch noch als Manafixer fundiert, kann nicht so schlecht sein,oder? Hmm, also erstmal fällt sie unter die magische fünf Power Grenze, was in diesem Block schon mal sehr schlecht ist und sie für das Naya Klobo Deck schlechter macht. Im G/W Aggro hat sie auch nichts zu suchen, da ich hier frühe Kreaturen legen will und nicht den unterdurchschnittlichen sechs Drop oder Manacycler haben will. Bleibt nur das 5-Color Control Deck. Hier wiederum ist sechs Mana durchaus bezahlbar, die Reach Fähigkeit wertvoll und die Landsuchfähigkeit ebenfalls sehr gerne gesehen. Pick: 5-7 (Naya, Bant)

Constructed tauglich! Mit Alara Reborn werden Artefaktremoval Maindecktauglich und wenn sie dann auch gleich noch mit einer solch soliden Karte mitgeliefert werden, dann muss man sie spielen! Schon 2/2 Exalted für den Preis wären in Ordnung im Common Bereich. Er hat aber auch noch eine super Fähigkeit, die ihn im Bant sehr stark werden lässt und im Naya auch immer gern gesehen ist. Pick: 3-4 (Bant, Naya)

Blub. Sechs Mana 5/4. Eine der schlechteren Common Kreaturen aus Alara Reborn. Macht nicht viel und das nicht mal besonders gut. Pick: 8 (Bant, Naya)

Kreaturenenchantment haben leider immer so den potentiellen 1-2 Tausch eingebaut, daher muss ein Enchantment schon wirklich gut sein, wie zum Beispiel der Armadillo Cloak, um gespielt zu werden. Dieses hier ist leider nicht ganz so stark, aber ich kann mir durchaus Anwendungsmöglichkeiten in Bant vorstellen. Naya braucht es nicht, da sind sie Viecher eh schon groß genug. Pick: 7-9 (Bant, Naya)

Constructed tauglich! Der neue Fertile Ground. Sehr wichtig für 5-Color Control und Naya Klobo. Beschleunigt und fixt das Mana in Einem! Grundsolide und gern gespielt in den beiden Decks. Shroud kriegt das Land auch noch, damit wird die Karte im Constructed sogar besser als ähnliche Alternativen. Pick: 6-7 (Naya, Jund, Bant)

Hmm, Obelisken haben wenigstens das gesamte Mana einer Scherbe gebracht und kamen auch nicht getappt ins Spiel. Und selbst die wurden nicht so gern gespielt. Die alternativen Spruchkosten reißen die Nachteile gegenüber Obelisken nicht raus. Man könnte sie höchstens als Ländersubstitute spielen und durch ihre „Doppelland“ Eigenschaft dann ein bißchen das Mana fixen auf Kosten von Geschwindigkeit. Das wird vermutlich ihre Hauptanwendung sein. Dann werden nur noch 15 Länder und zwei von denen hier gespielt. Da das Format vermutlich mit Alara Reborn noch langsamer und bunter wird, ist der Geschwindigkeitsnachteil vielleicht sogar zu verkraften. Alles in allem ein eher schlechtes Manaartefakt. Aber man nimmt ja, was man kriegen kann. Hatte ich schon erwähnt, das Artefaktzerstörer Maindecktauglich werden? Pick: 6-9 (Naya, Bant)

weiß / rot:

Völlig uninteressant, Der Rip-Clan Crasher in weiß/rot. Und der wurde auch schon kaum gespielt. Jetzt wird das Format noch teurer, da braucht man eine solche Kreatur noch weniger, da eine Weenie Strategie am Boden kaum noch möglich sein wird. Pick: 9-10 (Naya)

rot / grün:

Ein Combat Trick. Besonders wichtig im Naya Deck ist die Trampel Fähigkeit. Besser als Giant Growth allemal, allerdings sowohl mit dem Potential zum 1-2 oder 2+-1 Trade. Daher nicht so hoch zu picken, wie eben alle anderen Pump Tricks auch. Pick: 7-9 (Naya, Jund)

Das ist doch mal eine Super Karte. Entweder er verstärkt etwas zu teuer meine Bodenkreaturen, oder er vernichtet im Idealfall noch einen gegnerischen Flieger oder ich cycle ihn für eine andere Karte. Pick: 3-4 (Jund, Naya)

Hmm, Obelisken haben wenigstens das gesamte Mana einer Scherbe gebracht und kamen auch nicht getappt ins Spiel. Und selbst die wurden nicht so gern gespielt. Die alternativen Spruchkosten reißen die Nachteile gegenüber Obelisken nicht raus. Man könnte sie höchstens als Ländersubstitute spielen und durch ihre „Doppelland“ Eigenschaft dann ein bißchen das Mana fixen auf Kosten von Geschwindigkeit. Das wird vermutlich ihre Hauptanwendung sein. Dann werden nur noch 15 Länder und zwei von denen hier gespielt. Da das Format vermutlich mit Alara Reborn noch langsamer und bunter wird, ist der Geschwindigkeitsnachteil vielleicht sogar zu verkraften. Alles in allem ein eher schlechtes Manaartefakt. Aber man nimmt ja, was man kriegen kann. Hatte ich schon erwähnt, das Artefaktzerstörer Maindecktauglich werden? Pick: 6-9 (Naya, Jund)

In der Edition werden die Scherben tatsächlich ziemlich durcheinandergewürfelt. Ein Jund Viech (siehe Name…) mit Naya Fähigkeit, was ist da los? Das ist auch alles, was man über diese schlechte Karte sagen kann. Pick: 8-9 (Naya, Jund)

Die random fünf Mana 5/5 Common Kreatur, praktisch ohne Fähigkeiten. Nichts besonderes. Pick: 6-8 (Naya, Jund)

Constructed tauglich! Der sollte eigentlich immer 3/2 sein…ausser im zweiten Zug. Danach kann er vermutlich geblockt werden, hat dann aber auch sein Pflicht getan. Auch als Topdeck nicht zu verachten, wenn man plötzlich einen 3/2 Haste Angreifer mehr hat. Vielleicht sehen wir ja bald im Standard ein Comeback von Gruul. Erste Runde Tattermunge Maniac oder Figure of Destiny, zweite Runde den hier ist schon verdammt gut. Pick: 4-5 (Naya Aggro – Jund, Grixis)

Der zweit Schlechteste des „Blade“-Zyklus. Eine günstige 3/2 Kreatur. Nicht mehr, nicht weniger. Pick: 6-7 (Bant, Jund, Naya)

Eine 4/4 für vier Mana scheint der neue Standard zu sein. Früher waren das noch 3/3. Heutzutage aber eben einfach der dicke Beater, der sonst nichts kann und leider unter die magische Power fünf Grenze fällt. Daher nur gut, aber nicht super. Pick: 4-6 (Jund, Naya)

Das Enchantment muss man hauptsächlich als Removal sehen. Und Removal sind immer recht hoch zu picken. Pick: 3-4 (Grixis, Jund, Naya)

Der bessere Ridge Rannet. Den konnte man auch schon spielen. Und in der verbesserten Version ist er sogar sehr spielbar! Für Naya Klobo optimal. Entweder das dicke Tier oder die benötigten Länder. Genau, was man will. Alerdings gibt es auch viele bessere Karten. Pick: 4-6 ( Naya, Jund)

Auch dieser Cascade Spruch ist schlecht und seine Fähigkeit zu marginal, als das bei seiner Cascade Fähigkeit unterm Strich etwas Positives bei rauskommen könnte. Pick: 12-15 (Jund, Naya)

schwarz / rot:

Ne, der muss nicht sein. Lava Axe war ja noch als 22.-23. Karte ganz gern gespielt, aber noch ein Mana teurer? Dann lieber die guten Karten gepickt. Kann zwar mal als 23. Karte ins Deck reinrutschen, sollte aber nicht so häufig passieren. Eine Aggro Jund Strategie hat mit Alara Reborn auch weniger Aussicht auf Erfolg, als etwas teurere und bessere Karten zu spielen. Und nur in einem solchen Deck würde ich den Faulen Atem von Malfegor auch gern spielen. Pick: 9-10 (Jund, Grixis)

Müll. Sowas will wohl niemand spielen. Da räum ich die Kreatur lieber für RB endgültig aus dem Weg. Pick: 11-15 (Jund, Grixis)

Der wohl schlechteste des „Blade“-Zyklus. Kann zwar mal gegen den Naya Klobo abtauschen, ist aber generell sehr unspektakulär. Pick: 7-9 (Jund, Esper, Grixis)

Eine weitere Karte der Kategorie Manafixer. Diesmal aber noch dank Haste mit dem Potential ein Spiel schnell mal zu gewinnen. Oder eben gegen den dicken Mann im Block zu tauschen. Allerdings auch sehr teuer zum Ausspielen. Sechs Mana ist ein bißchen viel für eine Kreatur mit 1-Toughness. Daher „nur“ solide. Pick: 4-5 (Jund, Grixis)

Ein Dragon Fodder mit Unearth. Kann man mal spielen, ist jedoch nicht so gut, da es ziemlich teuer zum Unearthen ist und im späten Spiel zwei 1/1 Token nicht mehr so überzeugend sind. Pick: 7-9 (Jund, Grixis)

Eine 4/4 für fünf Mana ist Standard. Hier wird die Block Fähigkeit durch „must attack“ und Cyclen ersetzt, was die Kreatur nicht besser macht. Im Aggro Jund Deck noch spielbar, allerdings nicht gut. Pick: 6-9 (Jund, Grixis)

Im späten Spiel revealt der Gegner einfach das Land und dann haben wir hier eine zu teure 3/2 Kreatur. Kann zwar auch mal Extraschaden machen, aber da spiele ich doch lieber was solideres. Pick: 8-9 (Grixis, Jund)

Constructed tauglich! Einer der besten Kreaturzerstörer ever. Super Karte, macht einfach jede Kreatur kaputt. Pick: 1-3 (Jund, Grixis – Rest)

Hmm, Obelisken haben wenigstens das gesamte Mana einer Scherbe gebracht und kamen auch nicht getappt ins Spiel. Und selbst die wurden nicht so gern gespielt. Die alternativen Spruchkosten reißen die Nachteile gegenüber Obelisken nicht raus. Man könnte sie höchstens als Ländersubstitute spielen und durch ihre „Doppelland“ Eigenschaft dann ein bißchen das Mana fixen auf Kosten von Geschwindigkeit. Das wird vermutlich ihre Hauptanwendung sein. Dann werden nur noch 15 Länder und zwei von denen hier gespielt. Da das Format vermutlich mit Alara Reborn noch langsamer und bunter wird, ist der Geschwindigkeitsnachteil vielleicht sogar zu verkraften. Alles in allem ein eher schlechtes Manaartefakt. Aber man nimmt ja, was man kriegen kann. Hatte ich schon erwähnt, das Artefaktzerstörer Maindecktauglich werden? Pick: 6-9 (Grixis, Jund)

grün / schwarz:

Wow, netter, kleiner, unscheinbarer Beater. Aber die Fähigkeit macht ihn zu einem der Großen im zwei-Mana Slot. Super für Jund Aggro geeignet. Pick: 5-6 (Jund)

schwarz / weiß:

Als Regel kann man sagen, dass Karten, die dem Gegner eine Wahl lassen, immer schlecht sind. So auch hier. 0/2 ist viel zu schlecht für drei Mana und dazu noch eine solche situative Fähigkeit. Nein danke. Pick: 10-15 (Esper)

Zusammenfassung der Scherbenspezifischen Karten:

Bant: Gesamt: 55
Arsenal Thresher:1

Eine 2/4 für vier so bunte Mana ist nicht wirklich gut, aber mit dem Cycling und leaves Play Trigger doch ganz brauchbar, vor allem im Common Slot. Pick: 6-7 (Bant)
Bant Sojourners:3
Bant Sureblade:4
Captured Sunlight:0
Crystallization:5
Esper Stormblade:5
Ethercaste Knight:2
Ethersworn Shieldmage:1
Fieldmist Borderpost:2
Glassdust Hulk:3
Grizzled Leotau:1
Leonin Armorguard:1
Naya Hushblade:3
Offering to Asha:1
Pale Recluse:3
Qasali Pridemage:5
Sanctum Plowbeast:1
Sigiled Behemoth:2
Sigil of the Nayan Gods:2
Stormcaller’s Boon:0
Talon Trooper:3
Trace of Abundance:2
Wildfield Borderpost:2
Winged Coatl:3

Esper: Gesamt: 53
Architects of Will:3
Arsenal Thresher:2
Bant Sureblade:4
Brainbite:1
Crystallization:5
Deny Reality:1
Esper Stormblade:5

Bei dieser Karte ist das Wichtige die Cycling Fähigkeit. Da sie nicht fliegt, ist sie anderweitig recht uninteressant. Gecycled kann sie aber mal den entscheidenden dicken Mann vom Angreifen abhalten oder einen plötzlichen Blocker mehr produzieren und so das Spiel gewinnen. Pick: 7 (Esper)
Esper Sojourners:2
:2
Etherium Abomination:2
Ethersworn Shieldmage:3
Fieldmist Borderpost:2
Glassdust Hulk:3
Grixis Grimblade:2
Jhessian Zombies:3
Mistvein Borderpost:2
Offering to Asha:1
Sanctum Plowbeast:1
Sewn-Eye Drake:4
Soul Manipulation:3
Stormcaller’s Boon:0
Talon Trooper:3
Vectis Dominator:0
Vedalken Ghoul:0

Grixis: Gesamt: 54
Architects of Will:3
Arsenal Thresher:1
Brainbite:1
Breath of Malfegor:1
Demonic Dread:0
Deny Reality:1
Esper Stormblade:5
Etherium Abomination:2
Grixis Grimblade:2

Eindeutig die schlechteste Karte des Sojourner Cycles. Die Cycling Fähigkeit ist so gut wie unbrauchbar und 4/3 für so buntes Mana ist kein gutes Preis/Leistungsverhältnis. Pick: 8-9 (Grixis)
Grixis Sojourners:1
Igneous Pouncer:4
Jhessian Zombies:3
Jund Hackblade:3
Kathari Bomber:2
Magefire Wings:1
Mistvein Borderpost:2
Monstrous Carabid:2
Offering to Asha:1
Sewn-Eye Drake:4
Singe-Mind Ogre:1
Soul Manipulation:3
Terminate:5
Vedalken Ghoul:0
Veinfire Borderpost:2

Jund: Gesamt: 56
Breath of Malfegor:1
Colossal Might:2
Deadshot Minotaur:4
Demonic Dread:0
Firewild Borderpost:2
Godtracker of Jund:1
Gorger Wurm:1
Grixis Grimblade:2
Igneous Pouncer:4
Jund Hackblade:4

Einen Schaden schießen zu können, kann in diesem Block sehr wichtig werden. Dafür dann noch eine Karte nachziehen zu können auch. Und sonst ist es eben eine 3/2, die in bestimmten Situationen vom Gegner nur sehr ungern mit irgendwas abgetauscht wird. Pick: 6 (Jund)
Jund Sojourners:3
Kathari Bomber:2
Monstrous Carabid:2
Naya Hushblade:2
Putrid Leech:2
Rhox Brute:3
Sangrite Backlash:4
Sewn-Eye Drake:4
Singe-Mind Ogre:1
Terminate:5
Trace of Abundance:2
Valley Rannet:3
Veinfire Borderpost:2
Violent Outburst:0

Naya: Gesamt: 58
Bant Sureblade:4
Captured Sunlight:0
Cerodon Yearling:1
Colossal Might:3
Crystallization:5
Deadshot Minotaur:4
Firewild Borderpost:2
Godtracker of Jund:1
Gorger Wurm:3
Grizzled Leotau:1
Jund Hackblade:4
Leonin Armorguard:1
Naya Hushblade:2

Netter kleiner Combat Trick und sonst eben ein dickes Tier, das ohne Unterstützung doch eher schnell und unauffälig ableben dürfte. Die Flexibilität durch das Cyclen macht die Karte aber doch ganz gut, denn da kann man oftmals auch den 1-0 Trade rausholen. Pick: 5-7 (Naya)
Naya Sojourners:2
Pale Recluse:3
Qasali Pridemage:5
Rhox Brute:3
Sangrite Backlash:4
Sigiled Behemoth:2
Sigil of the Nayan Gods:1
Trace of Abundance:2
Valley Rannet:3
Violent Outburst:0
Wildfield Borderpost:2

Uncommon:

rot / blau:

Wozu man einen doppelten Cancel braucht, weiß ich auch nicht so wirklich, aber naja. Immerhin kann er ja auch als einfacher Counterspell fungieren mit der gleichen Converted Mana Cost wie Cancel. Kann im Limited mal ins Deck rutschen, im Constructed kann ich mir im Moment kein Deck dafür vorstellen. Pick: 8-9 (Grixis)

4/4 für fünf Mana ist normal. Der hier wird sogar in 50% der Fälle 5/5 Fliegend, was dann wiederum verdammt günstig für fünf Mana ist. Also durchaus eine solide Kreatur, alles in allem. Leider weiß man erst nach dem Angreifen, was da wirklich kommt. Pick: 5-8 (Grixis)

blau / schwarz:

Der ist leider nicht gut. Im späten Spiel kann ich manchmal keine Sprüche spielen, weil ich keine habe, dafür habe ich genügend Mana, um eine ähnliche Karte auch teurer und ohne Nachteil spielen zu können und im frühen Spiel will ich Sprüche spielen, habe aber nur wenige Länder, weswegen zwar seine Manakosten interessant sind, aber leider seine Fähigkeit zu schlecht ist. Pick: 8-11 (Grixis, Esper)

Ein 0/1 Regenerierer für vier Mana? Ok, ich bekommen noch eine zufällige Karte mit Spruchkosten <4 dazu, aber das lohnt doch den Aufwand in den meisten Fällen nicht. Ich will schließlich Schaden machen. Ist jetzt aber auch nicht schlimm, wenn er im Deck landet. Allerdings eine gute Sideboardkarte gegen Naya Klobo Decks. Pick: 7-8 (Grixis, Esper)

Ganz nettes Artefakt. Hat genau das richtige Preis/Leistungsverhältnis. Fear ist gegen Esper zwar nicht so heldenhaft, gegen Naya oder Bant jedoch super. Und sonst muss man eben drüberfliegen. Nichts spektakuläres, aber doch spielbar. Pick: 6-8 (Grixis, Esper)

Eine Mill-Strategie gibt es in diesem Block nicht und ich sehe auch nicht, dass eine solche entstehen wird. Pick: 11-15 (Grixis, Esper)

Wow, ein Grab the Reins Reprint Versuch. Ein bißchen schlechter heißt hier allerdings immer noch verdammt gut. Für fünf Mana bekommt man ein sicheres Removal für den gegnerischen Spoiler und Extraschaden noch oben drauf. Sofort einsammeln, wenn gesehen. Pick: 1-3 (Jund, Grixis, Esper)

weiß / blau:

Hmm, im Bant als one-of, beziehungsweise 23. Karte in Ordnung, da ich dort meist für drei Mana zwei Exalter bekomme. Sonst unbrauchbar. Pick: 8-10 (Bant, Esper)

Ähnlich dem Faerie Mechanist und der war ja auch schon super. Dieser Flieger wird allerdings auch noch von zwei anderen Scherben mitbenutzt. Pick: 4-6 (Esper, Bant, Naya)

Also mal schauen, was bringt uns der hier? Vigilance, ok ganz nett, hilft beim Angreifen und Blocken mit derselben Kreatur. +0/+2 ist für ein Equipment der falsche Weg. Damit will ich aggressiv sein und die Boardposition zu meinen Gunsten verändern, da bringt mir eine Toughness Verstärkung ohne Power Verstärkung nichts. Und die Zusatzfähigkeit fällt in die Kategorie ganz nett, aber zu leicht zu umspielen. Ich greif dann eben nur an, wenn seine Kreatur mitstirbt oder ich genug Schaden durchpressen kann. Eine Karte, wo draufsteht: „4, Sorcery, target creature does not untap during its controllers next untap step“ würde ja auch kein Mensch spielen. Die Kosten für die eigentliche Kreatur da mal gar nicht eingerechnet. Ich will lieber was haben, was Schaden macht, nicht etwas wohinter ich mich verstecken kann. Pick: 8-9 (Esper, Bant)

Der wandelt alle Artefakte in 1/1 Thopter und Leben um, man kann seine Kreaturen, Obelisken und Borderposts so einfach recyclen, wenn man sie nicht mehr braucht. Im Esper durchaus spielbar, außerhalb dessen nicht. Pick: 6-10 (Esper, Grixis, Bant)

Ich will keine Permanents untappen, sondern tappen! Der Fatestitcher war um Längen besser, dieses Artifakt hier ist einfach unspielbar im Limited. Pick: 11-15 (Bant, Esper)

Wenn man unendlich klobig ist und etwas braucht, um frühe Angriffe abzuwehren, dann kann man schon mal zu der Mauer greifen, auch um die dickste Bodenkreatur beim Gegner aufzuhalten und in der Luft anzugreifen. Aber es ist eben eine Mauer… Pick: 7-8 (Bant, Esper)

blau / grün:

Denkbar schlechter Topdeck, aber dritte Runde kann der ziemlich bitter werden. Eher schlecht, da sie nur im Bant gespielt werden kann und kein Exalted, Evasion oder Shroud hat. Pick: 7-8 (Bant)

Der hat leider den potentiellen 1-2 Tausch eingebaut. Ist zwar riesig, aber ein einfaches Removal auf den wirft einen weit zurück. Pick: 4-6 (Bant)

grün / weiß:

Constructed tauglich! Loxodon Warhammer lässt grüßen. Im Limited einfach nur super! Damit ein dickes Naya oder Bant Tier ausgerüstet und schon kann man nicht mehr verlieren. Den wird man in den neuen grün/weißes Block Constructed Decks auf jeden Fall auch spielen. Pick: 1-3 (Naya, Bant)

Ich mag die Cascade Karten ja irgendwie. Jedenfalls solange ich sie ausspiele. Mit dem dann noch einen Sarkhan Vol oder so ins Spiel zu bekommen, stelle ich mir sehr lustig vor. Er ist dafür ein Mana teurer, als eine „normale“ 5/5 Kreatur und kann dafür potentiell schlimme Dinge anstellen. Das eine Mana mehr dafür find ich fair. Super für alle Arten von Naya Decks, da sie auch sehr gefährliche fünf Mana Sprüche spielen und mal eben so 10 Power auf den Tisch zu packen für sechs Mana ist lächerlich. Pick: 3-5 (Naya, Bant)

Constructed tauglich! Regrowth war irgendwie besser. 🙂 Aber auch so kann diese Karte schon mal im Deck landen, um das Removal oder einen Spoiler wiederzuholen. Die Einschränkung Multicolored fällt in diesem Block nicht so arg ins Gewicht. Man muss eben nur erst mal ein solches im Graveyard haben und auch dann muss man noch zwei Mana investieren. Eher so als 22. Karte zu sehen. Im Constructed jedoch vielseitig einsetzbar, da kommt auch gerne mal der Ajani Vengeant zurück. Pick: 8-9 (Naya, Bant)

Im Bant, wo viele 1/1 Exalted Kreaturen unterwegs sind, kann der hier richtig gut werden. Ein 3/3 Aven Squire ist definitv groß. Und danach kann er immer noch gut am Boden blocken. Für Naya hingegen ziemlicher Mist. Pick: 5-7 (Bant, Naya)

weiß / rot:

Removal und Fog in einem. Fehlt nur noch „Counter target Spell“ und „Draw a card“, dann hätten wir hier einen Cryptic Command Reprint in weiß/rot für eins günstiger. 🙂 Aber auch so noch eine Super Karte, die den Vergleich mit Branching Bolt nicht zu scheuen braucht. Und der war auch schon ein First Pick. Wenn man in seinem Zug einen Blocker wegräumen will, muss man eben erst die Angreifer deklarieren und im Declare Attackers Step den Blocker umschießen. Pick: 1-4 (Naya)

Eine weitere super Naya Karte. Das Gute daran ist, das die anderen Scherben die weiß/roten Karten nicht gebrauchen können. Und der ist Pinger und Tapper in Einem. Super Karte. Pick: 1-4 (Naya)

rot / grün:

Constructed tauglich! Noch mehr Cascade Sprüche. Und bei vielen kann man sich nicht einmal über das Preis/Leistungsverhältnis der eigentlichen Karte beschweren. Die Karten mit Cascade Fähigkeit sind fast alle gut und mit ihrer Cascade Fähigkeit einfach nur super. Ich seh mich schon beim Prerelease nur Karten mit Cascade spielen. Und dann mach ich einfach Runde drei zwei Sprüche, Runde vier drei Sprüche, Runde fünf vier Sprüche, usw. Pick: 4-5 (Naya, Jund)

Damit haut der dicke Naya Mann gleich zweimal zu. Ziemlich gut und befördert den Gegner schnell in tödliche Regionen. Pick: 4-7 (Naya, Jund)

4/4 für vier Mana klingt immer fair. Dieser hier teilt die ersten beiden Schaden sogar noch mit First Strike aus, um mögliche Blocks schwieriger zu gestalten. Potentielle Missbrauchsmöglichkeiten mit Might of Alara und Exalted inklusive. Sowohl für Naya Aggro und Naya Klobo als auch Bant wertvoll und kann sogar auch mal im Jund landen. Pick: 4-5 (Bant, Naya-Jund)

Ganz brauchbar, um mit seinem wiedergeholten Klobo die letzten Schadenspunkte durchzudrücken, dafür allerdings mit zu teuren Spruchkosten ausgestattet. Pick: 8-9 (Naya, Jund)

Constructed tauglich! Artefaktremoval wird mit Alara Reborn definitv Maindecktauglich. Der tauscht also immer 2-1. Super Karte. Im Constructed immer gern im Sideboard gesehen. Für den Gruul Spieler besser als Viridian Shaman. Pick: 3-5 (Naya, Jund)

schwarz / rot:

Constructed tauglich! Die ultimative Waffe gegen Cruel Control. Price of Progress auf Beinen und wiederverwertbar! Momentan einfach gut gegen jedes Deck im Standard. Im Limited allerdings nur die 2/2 Wurst. Pick: 8-9 (Jund, Grixis)

Constructed tauglich! Wow! Ein Firstpick. Kreaturenremoval und noch einen random Spruch mit Casting Cost < 5 hinterher, was will man mehr? Instant natürlich aunomma! Den splashe ich sogar in egal welches Deck! Ich hoffe nur, dass sich Wizards die Cascade Fähigkeit gut überlegt haben und es kein Constructed Deck geben wird, bei dem es heißt Cascade Spruch,gg. Der könnte sogar in einigen Constructed Decks auftauchen, auch, wenn er etwas zu teuer dafür ist. Hängt auch von den anderen Cascade Karten ab. Pick: 1-2 (Jund, Grixis – Rest)

Dieses Equipment ist viel zu teuer in der Anwendung. Jedesmal X zahlen, damit es etwas macht, ist einfach nicht gut genug. Im Lategame kann es Spiele auf einem Flieger zwar mal schnell beenden, aber das ist für mich noch kein Grund diese Karte zu spielen. Pick: 9-12 (Jund, Grixis)

Removal auf, ähh, sechs Beinen? Auf jeden Fall sehr solide und immer gern gesehen. Ist mit seinen fünf Mana leider so teuer, dass es nur den einen Angriff erleben wird. Nicht zu stark, die Karte, sondern einfach super ausbalanciert (was man von einigen Karten dieses Sets nicht sagen kann). Pick: 3-4 (Jund, Naya, Grixis)

Für drei Mana eine Karte at random zu disarden ist schlecht. Die 1/1 Kreatur kann darüber nur bedingt hinwegtäuschen. Pick: 9-10 (Grixis, Jund)

grün / schwarz:

Uninteressant. 3/3 für fünf Mana ist unter aller Sau, wenn da nicht eine gute Spezialfähigkeit dazu kommt. Das ist hier nicht der Fall. Mit einer Kreatur geopfert, kriegt man zwar eine 5/5 und zwei Leben, aber das ist es einfach nicht wert. Man ist ja verwöhnt. Pick: 8 (Jund)

Im späten Spiel bekommt man dafür maximal fünf Tokens. Und dafür, dass man nur „maximal“ fünf bekommt, sind sechs Mana einfach zu teuer. Pick: 8-10 (Jund)

schwarz / weiß:

Müll. Pick: 12-15 (Esper)

Gegen Jund und Bant mit den ganzen x/1 Viechern ganz brauchbar oder um die letzten Schaden in der Luft durchzubringen. Kann man schon spielen, haut mich aber nicht vom Hocker. Allerdings eine ganz gute Sideboard Karte. Pick: 7-8 (Esper)

Zusammenfassung der Scherbenspezifischen Karten:

Bant: Gesamt: 30
Ardent Plea:1
Behemoth Sledge:5
Enlisted Wurm:3

Diese Bant Karte läuft dem Deckkonzept entgegen. Bant will immer nur mit einer dicken Exalted Kreatur angreifen, da bringt mir diese Karte einen 1/1 Flieger. Die beste Anwendungsmöglichkeit im Bant Deck ist, einfach mal den Fog zu aktivieren und für jeden Angreifer einen Blocker zu haben. Pick: 7-9 (Bant)
Flurry of Wings:2
Lorescale Coatl:2
Marisi’s Twinclaws:4
Messenger Falcons:3
Nulltread Gargantuan:3
Reborn Hope:2
Shield of the Righteous:1
Sigil Captain:3
Thopter Foundry:0
Unbender Tine:0
Wall of Denial:1

Esper: Gesamt: 19
Ardent Plea:0

Das kann man mal spielen, wenn man nicht genügend Playables hat, um schneller an seine guten Karten zu kommen, aber gut ist es nicht. Im Lategame bietet es aufgrund weniger Land Draws Vorteile. Pick: 9-12 (Esper)
Etherwrought Page:1
Illusory Demon:0
Kathari Remnant:1
Mask of Riddles:2
Messenger Falcons:3
Mind Funeral:0
Slave of Bolas:5
Shield of the Righteous:1
Tainted Sigil:0
Thopter Foundry:3
Unbender Tine:0
Wall of Denial:2
Zealous Persecution:1

Grixis: Gesamt: 28
Anathemancer:1
Bituminous Blast:5
Demonspine Whip:0
Double Negative:1

Wenn man keine oder nur noch unbrauchbare Handkarten hat, kann man mit dieser Karte einfach mal drei nachziehen. Ob ich jetzt sieben nachziehe und dann drei discarde ist genauso, als wenn ich vier Karten ziehe, kann mit Unearth im Deck jedoch manchmal auch ein Vorteil sein. Nie jedoch ein Nachteil. Der Nachteil dieser Karte ist: discard your hand. Das macht sie klar schlechter als Tidings, aber dennoch sehr spielbar. Ist nur sehr langsam, da ich erst mal meine Hand leerspielen und dann noch 5 Mana investieren muss. Pick: 6-7 (Grixis)
Drastic Revelation:2
Giant Ambush Beetle:4
Illusory Demon:0
Kathari Remnant:1
Mask of Riddles:2
Mind Funeral:0
Sanity Gnawers:2
Skyclaw Thrash:3
Slave of Bolas:5
Thopter Foundry:0

Jund: Gesamt: 33
Anathemancer:1
Bituminous Blast:5
Bloodbraid Elf:3
Demonspine Whip:0

Die Karte ist Müll. Sowohl im Standard, als auch im Constructed. Ich brauche eine Token Maschine und eine Opfer Möglichkeit. Dann muss ich meinen Token wegschmeißen und darf gerade mal eine Karte nachziehen, die ich im Draw Step weniger gezogen habe…oh man, wie schlecht. Pick: 12-15 (Jund)
Dragon Appeasement:0
Giant Ambush Beetle:4
Mage Slayer:3
Marisi’s Twinclaws:3
Marrow Chomper:1
Morbid Bloom:1
Sanity Gnawers:2
Slave of Bolas:5
Vengeful Rebirth:1
Vithian Renegades:4

Naya: Gesamt: 49
Behemoth Sledge:5
Bloodbraid Elf:3
Enlisted Wurm:4
Giant Ambush Beetle:4

Der läuft in dem richtigen Deck zu Höchstformen auf. Wenn der ein Sigil Blessing abbekommt, hat der Gegner einfach mal den 9/9 vor der Nase. Ein schnelles, großes Tier, das für 4 Mana fast immer 6/6 oder größer ist. Pick: 3-4 (Naya)
Gloryscale Viashino:4
Intimidation Bolt:5
Mage Slayer:3
Marisi’s Twinclaws:3
Messenger Falcons:3
Reborn Hope:2
Sigil Captain:2
Stun Sniper:5
Vengeful Rebirth:2
Vithian Renegades:4

Rare:

rot / blau:

Karten, die die Welt nicht braucht… Pick: 12-15 (Grixis)

3/5 Fliegend für 5 Mana ist super. Dass er jede Runde auch noch beim Angreifen die Merfolk Looter Fähigkeit auslöst und so Karten in zusätzlichen Schaden oder Länder in Sprüche umwandelt, ist noch mal ein zusätzlicher Bonus. Der belohnt einen, in Grixis gegangen zu sein. Für andere Shards eher uninteressant, daher in Grixis auch verhältnismäßig spät zu bekommen. Pick: 1-4 (Grixis)

blau / schwarz:

Ganz nett. Aber ziemlich teuer. Der verbesserte Puppet Conjurer. Wenn man ihn kriegt, ziemlich gut im späten Spiel. Aber besonders viel dran setzen würd ich nicht. Ist mal eine solide Karte, kein Über-Spoiler. Pick: 4-6 (Grixis, Esper)

3/7 für 5 Mana ist schon mal verdammt gut. Die Toughness verhindert, dass er beim ersten Angriff stirbt und 20 Karten zu mühlen, kann schon mal gg sein. Bei drei Angriffen hat man automatisch gewonnen (Es sei denn, es kommt noch ein Gaea’s Blessing Look-alike). In Grixis mit viel Removal besonders stark, hält aber auch alle Bodenkreaturen in Esper auf. Pick: 1-3 (Grixis, Esper)

In einem Weenie Deck, wo der Tempovorteil entscheidend ist und man hohe Verluste hinnehmen muss, ziemlich gut. In allen anderen Decks nicht. Da es keine Weenie Strategie für schwarz / blau gibt, wird diese Karte wohl sehr, sehr selten gespielt werden. Pick: 9-11 (Esper, Grixis)

Ein Wort: Müll! Sowohl im Limited als auch Constructed will man doch nie 5 Karten für einen popeligen Extrazug opfern. Pick: 14-15 (Esper)

weiß / blau:

3/1 fliegend für drei Mana ist sehr gut. Leider von den Farben her nicht in Jund, wo er aus den ganzen Tokens auch 3/1 Flieger machen kann. So stehen ihm für seine Fähigkeit nur die kleinen weißen und öfter auch mal grünen Männer zur Verfügung. Für eine Rare ziemlich schwach. In Bant will ich eh nur einen Attacker haben, daher bringt mir auch eine Umwandlung meines Elvish Visionary nichts und in Esper fliegt eh schon alles. Klar, eine 3/1 Tidehollow Strix ist besser als eine 2/1, aber so begeistert bin ich davon nicht. Ich seh es schon direkt kommen: Beim Prerelease werde ich von Knight of the Skyward Eye und dann dem hier umgeschnitten. Aber mit Toughness von eins ist er einfach zu kurzlebig. Pick: 3-4 (Bant – Esper)

Ein 4/4 Engel für 8 Mana? Der muss ja was ganz besonderes sein…oder auch nicht. Vielleicht erlaubt der ja im Constructed irgendwelche Stunts mit Master Transmuter, aber ich glaube eher nicht dran. Der ist einfach viel zu teuer in den Spruchkosten. Dass er noch ein paar Leben gibt, ändert auch nichts daran, wobei das durchaus schon mal eine ganze Menge sein können. Trotzdem zu teuer. Pick: 5-7 (Esper, Bant)

Constructed tauglich! Was? Der Meddling Mage ist zurück? Also erstmal ist das Bild ziemlich cool! Oje, jetzt wird Extended wieder kompliziert. Standard natürlich auch. Ein solcher auf Volcanic Fallout und Cruel Control hat ein Problem, oder auf Ajani Vengeant, oder auf….. Die Möglichkeiten dieser Karte sind unbegrenzt und belohnen gerade im Constructed gute Spieler. Im Limited einfach ein 2/2 Bär. Zum Glück hab ich noch vier davon zu Hause rumliegen 🙂 Pick: 8-10 (Esper, Bant)

Die Sonderfähigkeit ist ja mal nicht so toll. Dafür muss ich auch noch Enchantments spielen, von denen nur eines brauchbar ist. Und 4/5 Exalted für 6 Mana bekomme ich wahrscheinlich auch als Common zu dem Preis. Langweilig. Pick: 6-9 (Bant, Esper)

blau / grün:

Eine Rare für Bant. Ohne Evasion oder Exalted. Gibt uns aber im nächsten Draw Step alle Exalter aus den Top drei Karten und holt so den „Nachteil“ schnell wieder auf. Auch ein ganz solider Blocker. Ist ok, aber keine übermäßige Bombe. Kann auch mal zum Überspringen des Draws führen, wenn die obersten drei Karten Oblivion Ring, Resounding Silence, Land sind. Pick: 4-5 (Bant)

1/1 ist immer etwas schwach auf der Brust. Schon der Coldeyed Selkie hat gezeigt, dass man eine solche Karte nicht spielt, auch wenn diese hier Islandwalk gegen ein Mana in den Kosten tauscht. Mit viel Removal und oder Exalted theoretisch noch machbar, allerdings gibt es da wesentlich bessere Kandidaten. Pick: 7-8 (Bant)

grün / weiß:

Constructed tauglich! Ganz gut. So muss eine Rare sein, nicht zu stark, nicht zu schwach. 3/3 für drei ist gut und die Fähigkeit kann auch mal ein Spiel gewinnen, beziehungsweise den Game Winner vor der Vernichtung retten. Ob sie es bis in Constructed Decks schaffen wird, weiss ich nicht, aber mit den ganzen Grün/Weiß/Multicolor Pumpeffekten könnte sie sehr rocken! Pick: 4-5 (Naya, Bant)

Constructed tauglich! Ein 4/3 Deft Duelist oder 4/4 Rip-Clan Crasher? Klingt gut und ist auch nicht unwahrscheinlich, jedoch ist der gute Mann selbst etwas schwach auf der Brust. Alleine nichts, nur zusammen sind wir stark könnte er sagen. Kann Spiele gewinnen, jedoch nicht im Alleingang und wenn im Angriff das Removal auf ihn kommt, kann es fatal werden. Schon eine gute Karte, würde sie allerdings nicht überbewerten. Zwar etwas teuer für Constructed, auch verglichen mit der Qualität eines Wilt-Leaf Liege, aber im Block könnte ich mir den durchaus vorstellen. Pick: 3-4 (Naya, Bant)

Ein verbesserter Topan Ascetic. Aber trotzdem nicht wirklich spannend. Es bleibt die Frage, ob Naya Aggro als Decktyp bestehen bleibt, wovon ich jetzt erst mal nicht ausgehen würde. Im Bant hingegen steht da Quasi drauf: Double all Exalted Abilitys. Da glänzt er richtig, obwohl dort grün meist eher Nebenfarbe ist, was ihn schwieriger zum Ausspielen zweite Runde macht. Pick: 3-6 (Bant, Naya)

Constructed tauglich! Die random fünf Power Kreatur für 4 Mana. Musste ja sein, dass in der Edition ein „paar“ dicke Kreaturen sind. Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass sich Wizards immer mehr an dem Casual Spieler ausrichten. Wie? Ach so, das ist ihr neuer Business Plan, ja dann… Ist ja alles gut. Oder doch nicht? Ich will meine guten blauen Sprüche zurück! Wo bleibt der Cryptic Command Reprint? Naja, solange sie mit solchen Editionen nicht überteiben. Ok, zurück zur Karte: Im Match-Up gegen Esper hilfreich. Da kann man die Leben beim Ableben gut gebrauchen. Gut angreifen kann er auch noch. Gegen die anderen Scherben einfach nur dick. Aber 5/4 für vier Mana ist immer ein super Preis/Leistungsverhältnis. Könnte im Constructed sogar das weiß/grüne Deck aus dem Shadowmoor Block im Standard wieder aufleben lassen. Pick: 1-4 (Naya, Bant)

weiß / rot:

Puh, wenn man diese Rare öffnet, beißt man sich wahrscheinlich auch erst mal in den eigenen Hintern…Wenn der Gegner auch mit den ganzen 1/1 ohne ersichtlichen Grund angreift, dann hat er vielleicht diese Karte und ein Block mit den ganzen dicken Tieren wär vielleicht nicht so sinnvoll. Generell macht diese Karte aber einfach mal Kartennachteil und es ist deshalb nicht zu empfehlen, sie zu spielen. Klar, wenn der Gegner euren fetten Mann mit vier Tieren dreifach totblockt, dann kann diese Karte mal was, aber das kommt doch eher nicht vor. Pick: 10-12 (Naya)

Enchantment sind ja grundsätzlich nicht so der Hit. Glorious Anthem war ok, aber nie so die super Bombe, daher wird das hier auch nicht so Mega sein. Und im Naya brauche ich keine Karte, die meine dicken Viecher noch dicker macht. Ob ich jetzt mit 7/5 oder 5/5 angreife, ist nicht so der Unterschied. Pick: 6-7 (Naya)

rot / grün:

Constructed tauglich! 7 Schaden ins Gesicht steht quasi auf dieser Karte. Nur leider auch noch durch Opfern von Kreaturen reduzierbar. Bringt in den meisten Fällen keinen Vorteil auf dem Board, daher keine Bombe, sondern nur ok. Eigentlich will man für 5 Mana lieber was Beständigeres haben. Im Constructed hingegen sind sieben ins Gesicht für fünf Mana durchaus mal spielbar. Gruul lässt grüßen. Pick: 4-5 (Jund, Naya)

Diese Karte bringt wieder mal einfach gar nichts. Wenn der Gegner keine Kreatur spielt hat er eh schon fast verloren. Pick: 11-15 (Naya, Jund)

Constructed tauglich! Oje, wieder ein blau Hoser. Ist einfach 5/5 für vier Mana und damit schon super sowohl in Naya als auch Jund. Im Constructed seh ich schon Gruul Decks wieder stark werden. Der ist dafür einfach stark. Auch hier wird man wohl mindestens drei benötigen. Pick: 2-4 (Naya, Jund)

schwarz / rot:

Eine 3/3 für sechs Mana braucht schon eine sehr überzeugende Fähigkeit, um richtig gut zu sein. Die Kreatur wächst zwar mit dem Ableben von anderen Kreaturen, aber die muss es auch erst mal geben. Gegen den Naya Klobo sieht das Vieh eben erst mal ziemlich mikrig aus. Mit genügend Token Back-Up sicherlich ganz nett, aber eben nicht überragend. Pick: 4 (Jund, Grixis)

Fear ist potentiell eine sehr unfaire Fähigkeit, besonders wenn einen die Karte praktisch in drei-vier Angriffen töten kann (das sind 15-22 Schaden). Aber Toughness drei ist jetzt nicht so unfair, dass die Karte besonders schlimm wäre. Worauf man beim Prerelease achten muss, ist, das viele böse Kreaturen Haste haben. Besonders, wenn man gegen schwarz/rot spielt, kann einen das Schicksal schnell in Form eines Haste Vieches ereilen. Pick: 3-4 (Jund, Grixis)

Constructed tauglich! Die neue Cranial Extraction, nur in besser. Tauscht euch vier an, wird im Constructed wichtig werden! Vor allem im Cruel Control die Bombe. Kein Counter, ja dann hast du mal keine Cryptic Command mehr im Deck und kriegst noch sechs Schaden! Im Limited natürlich schlecht und rare picken wird hier nicht beachtet! Pick: 10-12 (Jund, Grixis)

grün / schwarz:

Constructed tauglich! Das neue Vindicate. Geht nicht auf Länder, dafür gut gegen mehrfache Ausfertigungen der gleichen Karte, was sie im heutigen Standard schwächer macht, als ein Reprint des Vindicate. Das bedeutet allerdings nicht, dass sie schwach ist 🙂 Super Karte, sowohl für Limited als auch Constructed. Wird man wohl vier brauchen. Zum Glück nicht Mythic Rare. Pick: 1-3 (Jund, 5-Color)

schwarz / weiß:

Gegen Naya Klobo Decks sehr praktisch. Und sonst auch gut, vor allem, wenn man zweite Runde mit einem Obelisken beschleunigt und den hier fünfte Runde spielt. Da sitzt der Gegner mit heruntergelassenen Hosen da. Pick: 3-5 (Esper)

Die Karte fällt mal wieder, wie soviele in dieser Edition, unter die Kategorie „LLGS“: Lächerlicher Lategame Spoiler! Fünf sollte man eigentlich immer hin bekommen und fünf 2/2 Kreaturen mit Lifelink für sechs Mana sind ein verdammt guter Deal. Nicht zu vergessen, dass alle anderen von meinen Zombies auch noch Lifelink bekommen. Und mein Gegner kann sich von seinen Unearth Kreaturen verabschieden. Also Super Karte, allerdings erst spät im Spiel. Pick 2-4 (5-Color Control, Esper)

Zusammenfassung der Scherbenspezifischen Karten:

Bant: Gesamt: 31
Aven Mimeomancer:3
Dauntless Escort:4
Filigree Angel:1

Diese Karte löst die Probleme von Bant Decks recht elegant. Meist ist nämlich ein Chump Blocker vorhanden, der nach dem Angriff dann weg ist. Ist ungefähr so, wie Rafiq of the Many bloß in Enchantment Form. Daher nicht so leicht weg zu kriegen und mit einer leicht besseren Fähigkeit, kann aber nicht angreifen. Pick: 2-4 (Bant)
Finest Hour:4
Knight of New Alara:4
Knotvine Paladin:3
Meddling Mage:1
Mycoid Shepherd:4
Sages of the Anima:3
Sovereigns of Lost Alara:2
Vedalken Heretic:2

Wozu braucht man das denn? Der Tutor ist selbst für Limited zu teuer. Drei Mana mehr um eine Karte meiner Wahl zu spielen, endet immer in einem katastrophalen Preis/Leistungsverhältnis. Brauch man nicht. Pick: 9-11 (Bant)
Wargate:0

Esper: Gesamt: 28
Aven Mimeomancer:3

Puh, schon wieder ein Firstpick für Esper. Und mit Casacade…mit Spruchkosten von sieben ist diese Fähigkeit doch viel zu unbalanciert. Da kann ich gleich noch die Sharding Sphinx oder Ähnliches Gratis dazu bekommen…oder eben einen Obelisken. Da kommt es wieder nur aufs Glück drauf an, ob die Karte super oder broken ist. Könnte ich mir sogar im Cruel Control als neue Win Option vorstellen. Wenn man dann for free noch das Removal für die gegnerische Kreatur bekommt, ist das ziemlich gut…oder den Mulldrifter, oder…nur leider kein Cruel Ultimatum 🙂 Und nach drei Runden wieder kommen tut sie auch noch. Pick: 1-2 (Esper)
Enigma Sphinx:5
Filigree Angel:2
Identity Crisis:4
Lich Lord of Unx:3
Meddling Mage:1
Necromancer’s Covenant:4
Nemesis of Reason:5
Soulquake:0
Sovereigns of Lost Alara:1
Time Sieve:0

Grixis: Gesamt: 23
Cloven Casting:0
Deathbringer Thoctar:3
Lich Lord of Unx:3
Lightning Reaver:4
Nemesis of Reason:5
Soulquake:0
Spellbound Dragon:5
Thought Hemorrhage:0
Time Sieve:0

Nettes Artefakt. Eines der guten Equipments. Mit +3/+3 wird der Gegner auch recht bald im Chumpblock Modus sein. Und aus dem kommt er dann nicht mehr heraus. Insgesamt jedoch kein Überspoiler und Grixis wird eh nicht von vielen gedraftet. Pick: 4 (Grixis)
Unscythe, Killer of Kings:3

Jund: Gesamt: 31
Blitz Hellion:3
Deathbringer Thoctar:4

Constructed tauglich! Nach dieser Karte bleiben dem Gegner nur zwei Worte: Good Game. Der Gamewinner schlechthin. Besser gehts nicht. Punkt. Leider nur in Jund und 5-Color Control. Ich habe eh den Eindruck, dass Wizards es drauf anlegen, dass alle Leute fünf Farben spielen. In Naya oder Grixis auch splashbar. In Zukunft muss man einfach die richtigen Länder ziehen und gewinnt jeden Draft. Pick: 1 (Jund, 5-Color Control, Naya, Grixis)
Lavalanche:6
Lightning Reaver:4

Ganz nett. Mit 3/4 keine sonderlich beieindruckenden Stats für 4 Mana. Die Ability ist ganz ok, setzt einen in der Agressor Rolle fest. In Alara Reborn sind wirklich viele Haster. Ich werde beim Prerelease jedenfalls schauen, dass ich immer, wenn möglich, irgendwie einen 1/1 Dork zum Blocken zurück halte, wenn der Gegner schwarz/rot spielt. Besonders wegen dem 5/1 Landcycler. Den Boartusk Liege fand ich da allerdings besser. Pick: 3-4 (Jund)
Madrush Cyclops:4
Maelstrom Pulse:5
Predatory Advantage:0
Spellbreaker Behemoth:5
Thought Hemorrhage:0

Naya: Gesamt: 28
Blitz Hellion:3
Dauntless Escort:4
Fight to the Death:0
Glory of Warfare:1
Knight of New Alara:4
Knotvine Paladin:2

Wozu braucht man das denn? Im Naya Deck sind meine Klobos groß genug, dass sie keine weiteren +1/+1 Counter mehr brauchen. Und der Rest ist eh Irrelevant. Pick: 10-12 (Naya)
Mayael’s Aria:0
Mycoid Shepherd:5
Predatory Advantage:0

Sehr passender Name. Wenn man noch ein angenehmes Lebenspolster hat, ist der der gute Mann. Ansonsten eben 2/2 fliegend für 4 Mana. Ok, in den meisten Fällen ist er ziemlich gut und wird vermutlich das erstbeste Removal auf sich ziehen. Pick: 4 (Naya)
Retaliator Griffin:4
Spellbreaker Behemoth:5

Mythic Rare:

rot / grün:

Noch eine Gruul Bombe. Für die muss man aber rot als Hauptfarbe haben, sonst wird das Ausspielen richtig schwierig. Spuckt eben jede Runde einen 1/1 Flieger oder jede zweite einen 3/3 Flieger aus. Für Constructed zu teuer. Pick: 1-3 (Jund, Naya)

schwarz / rot:

Bombe. 5/5 Flying für 6 Mana ist super und wenn man dann noch die Ability nutzen kann, dass nur beim Gegner die dicken grünen Viecher sterben wie die Ratten hat man automatisch gewonnen. Aber eben auch Mythic… Pick: 1-2 (Grixis, Jund)

grün / schwarz:

Constructed tauglich! Wie TobiH so passend sagt: Der neue Lhurgoyf. Nur in dick. Und zwar richtig. Der braucht im Flugzeug garantiert zwei Sitze, wenn nicht sogar mehr, dass wird ein teurer Spaß! Und das auch noch in Mythic Rare, oje. Im Cruel Control oder Rock-Decks (die mit Alara Reborn garantiert entstehen werden) sogar sehr spielbar. Ein Angriff reicht da meist aus. Pick: 1-4 (Jund)

Zusammenfassung der Scherbenspezifischen Karten:

Bant: Gesamt: 4

Constructed tauglich! Vom Flair her nicht wirklich Mythic. Dicker Flieger für drei Mana. Super Preis/Leistungsverhältnis, aber der Flair kommt eben nicht richtig rüber. Nur im Bant und 5-Color Control spielbar, da aber schon sehr gut. Wenn Bant im Constructed wieder gespielt wird, ist der bestimmt auch mit von der Partie. Pick: 2-4 (Bant)
Jenara, Asura of War:4

Esper: Gesamt: 10

Constructed tauglich! Wow, der könnte übel werden. Mit fünf Mana 3/3 ist schon mal nicht katastrophal, wenn man dafür in der nächsten Runde gewonnen haben könnte. Bei der Vielfarbigkeit des Blocks wird auch immer was dabei sein, was man selbst spielen kann. Könnte sogar als one-of im Cruel Control spielbar werden. Die Fähigkeit ist einfach potentiell broken. Pick: 2-3 (Esper)
Sen Triplets:5

Constructed tauglich! Ein weiterer Game Winner für Esper. Der gewinnt alleine das Spiel und es gibt nur sehr wenige Removal dafür. Ziemlich unfair, aber der sollte man nur in den allerseltensten Fällen begegnen, daher nicht so wild. Im Constructed vielleicht mit Makeshift Mannequin spielbar. Pick: 1-3 (Esper)
Sphinx of the Steel Wind:5

Grixis: Gesamt: 10
Defiler of Souls:5

Auch wieder so eine absolut unfaire, ewig teure Kreatur, die mal eben im Alleingang das Spiel gewinnt. Ich stelle es mir sehr lustig vor, wenn der Gegner auf 7 Leben ein Bull Cerodon als einzige Kreatur ausspielt, angreift, kein Mana offen hat und man dann den hier spielt. Kann man nicht viel zu sagen, ausser, das diese Karte einen für Grixis oder aber 5-Color belohnt. Pick: 1-2 (Grixis, 5-Color)
Thraximundar:5

Jund: Gesamt: 20
Defiler of Souls:5
Dragon Broodmother:5

7/7 Flying und Haste sind einfach super. Die Fähigkeit dürfte in 99% der Fälle herzlich egal sein, der Gegner wird einfach so umgehauen. Wenn dann doch mal beim Gegner der dicke Drache liegt, wird es natürlich noch witziger. Pick: 1-3 (Jund)
Karrthus, Tyrant of Jund:5
Lord of Extinction:5

Naya: Gesamt: 9
Dragon Broodmother:5

Constructed tauglich! Eine 5/5 für fünf Mana. Solide, aber nichts Besonderes. Größtes Merkmal ist wohl die Power von fünf, die immer gern im Naya Deck gesehen ist. Dass er vom Gegner nicht getargeted werden kann, ist ein zusätzlicher Bonus, aber reißt mich nicht vom Hocker. Das könnte höchstens im Constructed ganz interessant werden. Das +2/+2 für jedes Enchantment hingegen ist in diesem Block ziemlich sinnlos. Pick: 3-4 (Naya)
Uril, the Miststalker:4

5-Farbig: Gesamt:

Hmm, ob sich der Effekt lohnt? Eine Karte, die erst mal nichts macht und danach vielleicht das Spiel gewinnt, ist es nicht wert, fünf Mana rein zu investieren. Vor allem nicht fünf unterschiedliche. Also nicht wirklich spielbar. Pick: 9-12
Maelstrom Nexus:0

Fazit:
Mit Alara Reborn wird das Draften noch bunter. Wie es scheint, wollen Wizards nur noch 5-Color Control Spieler, die dann mit unfairen Karten am oberen Ende der Manakurve belohnt werden. Aber das war ja zum Teil zumindest vorher schon klar. Lassen wir also mal die 5-Farb Haufen außen vor und beschränken uns auf die klassischen Scherben, da das weiterhin die grobe Richtlinie für den Alara Block Draft sein wird.

Mit den Zahlen von oben haben wir also eine Vereilung von
Bant: Gesamt: 120
55 Commonkartenstärke,
30 Uncommonkartenstärke,
31 Rarekartenstärke,
4 Mythicrarekartenstärke.
Esper: Gesamt: 110
53 Commonkartenstärke,
19 Uncommonkartenstärke,
28 Rarekartenstärke,
10 Mythicrarekartenstärke.
Grixis: Gesamt: 115
54 Commonkartenstärke,
28 Uncommonkartenstärke,
23 Rarekartenstärke,
10 Mythicrarekartenstärke.
Jund: Gesamt: 140
56 Commonkartenstärke,
33 Uncommonkartenstärke,
31 Rarekartenstärke,
20 Mythicrarekartenstärke.
Naya: Gesamt: 144
58 Commonkartenstärke,
49 Uncommonkartenstärke,
28 Rarekartenstärke,
9 Mythicrarekartenstärke.

Hier kann man erkennen, dass Naya und Jund bessere Karten im Set beinhalten als Esper, Grixis und Bant, die alle halbwegs gleichauf liegen. Für das Prerelease heißt das wohl, dass man erst mal nach Naya und Jund Karten schaut. Entscheidend für die Qualität einer Scherbe in diesem Set ist aber auch die gewichtete Kartenqualität des Sets. Es sind 10 Commons, 3 Uncommons und 1 Rare oder Mythicrare im Booster. Dann sieht das Ganze nämlich so aus:

Bant: 10×55 + 3×30 + 1x(31+4) = 674 Kartenstärke.
Esper: 10×53 + 3×19 + 1x(28+10) = 625 Kartenstärke.
Grixis: 10×56 + 3×26 + 1x(23+10) = 655 Kartenstärke
Jund: 10×54 + 3×35 + 1x(31+20) = 710 Kartenstärke
Naya: 10×58 + 3×49 + 1x(28+9) = 764 Kartenstärke

Jetzt ist die Reihenfolge Naya – – Jund – Bant, Grixis – – Esper. Ob sich das beim Draften auch wirklich so bewahrheiten wird, ist natürliche eine andere Frage, aber als grobe Einschätzung können obige Zahlen und Bewertungen definitv dienen. Dann wünsche ich allen viel Spaß beim Prerelease! Von dem werd ich dann nächste Woche hier berichten, also stay tuned!

Wer meinen Blog übrigens in seine Blogroll aufnehmen oder den Artikel verlinken will, ist hiermit herzlich dazu eingeladen. 🙂


2. Draftwalkthrough: AAC

9. April 2009

Es geht direkt ohne Einleitung los mit dem ersten Booster und dem wichtigen first Pick.

Der erste Shards of Alara Booster:

Pack 1, Pick 1: Ajani Vengeant

Grund: Der ist leicht. Ajani Vengeant gepickt und 12 Tix eingesammelt. Removal, Gamewinner, Planeswalker, der ist einfach alles in Einem. Ach ja, er finanziert nebenher auch den kompletten Draft. Aber mit der Entscheidung, welche Karte man pickt, ist es ja noch lange nicht alles getan. Freuen erlaubt, aber konzentriert bleiben und sich die anderen Karten noch ansehen: Zwei sehr gute rote Karten, Blood Cultist und Skeletonize sind dabei, zwei spielbare blaue, Courier’s Capsule und Cloudheath Drake und in schwarz noch der Dregscape Zombie. In Grixis könnte man auch den Kederekt Creeper spielen. Ansonsten könnten die beiden Cycler, der Obelisk oder das Panorama auch mal im Deck landen. Ich nehme einfach mal an, dass die beiden roten Karten die nächsten Picks sind. Das könnte für unseren Ajani Vengeant Probleme bereiten und rot zum Splash degradieren, aber mal schauen, was noch so rumkommt und was zurückkommt.

Pack 1, Pick 2: Jungle Shrine

Grund: Ok, Rare ist weg, daher noch absolut keine Farbinformationen von unserem Vordermann (Deja – Vu). Hier geht es mit kontroversen Entscheidungen schon los. Ein klarer Pick ala Oblivion Ring oder so ist leider nicht mehr drin und auch sonst nichts wirklich Berauschendes. Die Bant Scherbe mag ich persönlich überhaupt nicht, daher fallen die Exalted Tiere schon mal weg, da man sie in anderen Scherben eher als Füller verwendet (komm mir jetzt niemand mit Battlegrace Angel…). Aber den Druid of the Anima als zweiten Pick zu nehmen oder das Sigil Blessing und damit zwar in Naya für Ajani Vengeant zu bleiben, schmeckt mir auch nicht wirklich. Ein Triple Land ist immer noch stark, als zweiter Pick aber schon hart. Immerhin würde das uns erlauben, Ajani Vengeant vielleicht irgendwie zu splashen und uns weiterhin alle Optionen offen lassen. Also ist es mein Pick. Hier wird vermutlich nicht mal irgendwas Brauchbares um den Tisch gehen, da das Booster jetzt schon ziemlich leer ist (nur die Spoilerrare für meinen Nachbarn war drin, so ein Geizhals, nicht mal was Vernünftiges schieben).

Pack 1, Pick 3: Agony Warp

Grund: Puh, das ist hart. Zwei sehr gute Karten in Form von Agony Warp und Infest sind noch im Booster, leider beide nicht in Naya. Gute Karten sind der Dregscape Zombie, der Grixis Battlemage und die Resounding Silence. Spielbar sind noch der Rip-Clan Crasher, der Cylian Elf und das Soul’s Fire. Das ist aber insgesamt für Naya verdammt dünn. Da der Ajani Vengeant sich auch gut in eine der vier anderen Shards splashen lässt, reicht es schon zum Beispiel noch ein Rupture Spire nachher einzusammeln, um ihn spielen zu können. Hier nehme ich einfach die meiner Meinung nach beste Karte des Packs, den Agony Warp. Das Infest macht nämlich zu oft einfach zu wenig, da in diesem Block die kritische Toughness drei ist, dafür ist das Infest potentiell für mehr Kartenvorteil gut. War aber eine sehr, sehr knappe Entscheidung. Eine Uncommon und eine Rare ist weg, also absolut noch keine Farbinformationen vom Vordermann.

Pack 1, Pick 4: Fleshbag Marauder

Grund: Hier sind einige mittelprächtige Karten vorhanden und ein starkes Removal. Das Surfen im letzten Pick könnte sich auszahlen, wenn weitere blaue oder schwarze Karten vorbei kommen. Schwarz wird zwar hart, da wir schon den Blood Cultist und das Infest weitergegeben haben, aber ein Fleshbag Marauder als vierter Pick ist dann doch schon ein Signal. An Farbinformationen unserer Vordermänner kann man hier wohl nur sagen, dass sie nicht schwarz sind, da zwei Uncommons und eine Rare fehlen. Insgesamt sind die Booster eher schwach, da ausser dem Fleshbag Marauder keine wirkliche Option vom selben Qualitätslevel her im Booster ist. Da wir schon gute schwarze und rote Karten weitergegeben haben, versuchen wir eher in Esper als in Grixis oder Jund reinzurutschen. Splash Ajani Vengeant ist ja irgendwie auf jeden Fall machbar :-).

Pack 1, Pick 5: Agony Warp

Grund: Agony Warp als dritter Pick war schon gut und mit dem vierten Pick haben wir schwarz als Farbe auch gefestigt. Also wieder den Agony Warp gepickt und immer mehr mit Esper angefreundet. Der Agony Warp ist einfach eines meiner Lieblingsremoval, da er genau wie der Branching Bolt einen 2-1 Tausch ermöglicht. Andere Optionen sind hier noch der Cavern Thoctar, der Obelisk of Grixis, der Blister Beetle und die Guardians of Akrasa, die jedoch im Powerlevel alle weit hinter dem erstklassigen Removal stehen und auch alle bis auf der Blister Beetle nicht in unsere mittlerweile angepeilte Scherbe Esper passen.

Pack 1, Pick 6: Blister Beetle

Grund: Da sich bisher herausgestellt hat, dass ich nicht Naya spielen möchte, sondern eher Bu mit splash für Ajani Vengeant, fallen die beiden dicken Tiere Jungle Weaver und Rakeclaw Gargantuan schon mal weg. Ob ich in weiß oder rot lande, ist noch offen, aber der Exuberant Firestoker rechtfertigt es nicht, sich auf rot festzulegen. Der Obelisk ist auch uncool, da ich ziemlich sicher nicht mehr Jund werde. Aber es ist ja auch noch der kleine und sehr feine Blister Beetle im Pack. Der ist sogar in unserer voraussichtlichen Hauptfarbe schwarz und wird daher dankend gepickt.

Pack 1, Pick 7: Rockcaster Platoon

Grund: Welkin Guide, Resounding Wave oder das Rockcaster Platoon, sollte ich doch 5 – Colour Control werden, sind hier Möglichkeiten. Die Resounding Wave wäre im Nachhinein vermutlich die richtigere Wahl gewesen. Der Welkin Guide lohnt eigentlich nur im Naya Klobo Deck, was heute definitiv nichts mehr wird. Im angepeilten Esper, wo eh alles fliegt oder nicht angreifen will, macht er kaum was. Da ich aber der Klobo-Man bin, wird hier direkt das Vieh mit dem dicksten Hintern gepickt (Anekdote von der Pro Tour Genf: 1.Runde gegen Michel Dach: Wir beide legen fünfte Runde unsere erste Kreatur, TobiH covered das Spiel, schaut auf Michels Hand, schüttelt den Kopf, schaut auf meine Hand…und fängt lauthals zu lachen an, da meine Handkarten einfach noch klobiger waren. Er hat uns auch gefragt, wie wir mit den Decks jemals gewinnen wollen, aber Triskelavus, Verdeloth, the Ancient und Tromp the Domains können schon was. Ich bin 3-0 gegangen, Michel 2-1, soviel dazu).

Pack 1, Pick 8: Deft Duelist

Grund: Sollte ich für das Deck einen Obelisken picken, dann auf jeden Fall keinen, der Grün produziert. Der Incurable Ogre stirbt an allem und ist daher kein Zugeständnis an rot wert. Bleibt noch die Steelclad Serpent und der Deft Duelist. Da ich noch keine Artefakte habe, nehme ich hier den Deft Duelist, auch um wenigstens in der dritten Runde etwas Druck rausnehmen zu können. Dritte Runde, weil planmäßig zweite Runde erst mal das Mana stabilisiert werden muss. Ausserdem kann man mit first strike Damage auf dem Stack lustige Dinge mit Agony Warp machen. So habe ich in meinem Kopf ein WUB Deck festgesetzt, die Steelclad Serpent wär aber auch ein valider Pick gewesen.

Pack 1, Pick 9: Cloudheath Drake

Grund: Was ist von unserem Booster denn rumgegangen? Wie es scheint, gibt es relativ wenige blau Spieler, da nur die Courier’s Capsule gepickt wurde und sogar der Obelisk schon weg ist. Der Cloudheath Drake passt jedenfalls hervorragend in unser Esper Deck, während der Rest es ziemlich sicher nicht schaffen würde.

Pack 1, Pick 10: Dreg Reaver

Grund: Eine potentiell spielbare Karte aus einem leeren Booster gepickt, aber das war ja beim ersten Durchgang bei dem Pack auch kaum anders, daher nicht verwunderlich.

Pack 1, Pick 11: Jhessian Lookout

Grund: Die Einzige in unserem Deck vielleicht noch spielbare Karte. Grüne und rote Karten stehen nicht zur Auswahl und der Jhessian Lookout ist sogar noch ok.

Pack 1, Pick 12: Undead Leotau

Grund: Wow, so spät noch eine Karte, die ich in Unearth Decks liebend gern hab. Macht auch nichts, in unserem Deck ist sie vielleicht nicht 1a, aber immer noch sehr gut spielbar.

Pack 1, Pick 13: Spell Snip

Grund: Blau.

Pack 1, Pick 14: Bloodthorn Taunter

Grund: Nichts anderes im Booster.

Der zweite Shards of Alara Booster:

Pack 2, Pick 1: Oblivion Ring

Grund: Der Oblivion Ring ist das universalste Removal im ganzen Block. Entfernt bis hin zu Planeswalkern einfach alles. Oder wie es so schön heißt: Wie ein Schweizer Taschenmesser, kann nie schaden eins dabei zu haben. Weitergeben tun wir mit Carrion Thrash, Necrogenesis, Rockslide Elemental und Bloodpyre Elemental starke Jund Karten, was für uns in Esper optimal ist. Einzig der Agony Warp tut weh, da wir aber schon zwei Stück haben, entscheide ich mich für das Removal, das auch Kreaturen mit einer Toughness größer drei wegbekommt. Insgesamt keine so schwere Entscheidung.

Pack 2, Pick 2: Esper Battlemage

Grund: Ganz im Gegensatz zu dieser hier. Zwei gute Naya Karten gleich, die ich bei etwas anderem Draftverlauf gern gehabt hätte. Realm Razer und Woolly Thoctar weiter zu geben, tut zwar weh, aber dafür ist ein Esper Battlemage auch nicht so schlecht. Die anderen Karten sind von der Qualität weit hinter den drei genannten und sind daher keine Optionen. Da ich mich nun mal gegen Naya entschieden habe, bringt es auch in Erwartung einiger Länder in Conflux nichts, einen potentiellen Spoiler zu picken, den man dann womöglich nicht ausspielen kann. Vor allen Dingen, wenn es kein Gamewinner wie zum Beispiel Cruel Ultimatum ist.

Pack 2, Pick 3: Agony Warp

Grund: Auch das ist ein harte Wahl. Zur Wahl stehen Bone Splinters, Rhox War Monk, Agony Warp oder Puppet Conjurer. Bone Splinters ist schlechter als Agony Warp, vor allem, wenn man nicht Jund spielt. Da ich nicht auch Grün mit ins Deck nehmen wollte, fällt der Rhox War Monk ebenfalls weg. Da Removal meist höher zu beurteilen ist, als Kreaturen, ist der Agony Warp mein Pick.

Pack 2, Pick 4: Bant Panorama

Grund: Ein ziemlich leerer Booster. Rot spielen wir nicht, daher fällt das Dragon Fodder weg. Mehr als einen will man vom Rockcaster Platoon und Undead Leotau definitiv nicht haben, also das Land gepickt, das uns immerhin zwei von drei Farben sichert.

Pack 2, Pick 5: Yoked Plowbeast

Grund: Auch hier wieder eher was für Naya drin. Rote und grüne Karten fallen weg. Da ich schon einen Deft Duelist habe und mir die Manaanforderungen für den Windwright Mage zu heftig sind, vor allem, wenn ich noch Ajani Vengeant splashe, wird hier der dicke Cycler in Form des Yoked Plowbeast gepickt. Der kann sich bei möglichen Screw theoretisch noch in ein Land umwandeln.

Pack 2, Pick 6: Metallurgeon

Grund: Klare Sache. In Conflux kommen bestimmt noch einige Artefaktkreaturen und auch so hält der Typ alleine die dickste Bodenkreatur des Gegners auf. Das Excommunicate kann eine Kreatur für eine Runde aufhalten, der Metallurgeon, solang sie nicht trampelt oder fliegt, für immer.

Pack 2, Pick 7: Skeletal Kathari

Grund: Die einzige brauchbare Karte in diesem Booster. Der Waveskimmer Aven ist grün und ohne weitere Exalter, also außerhalb von Bant, nicht so stark, wie ein Skeletal Kathari in Esper, Grixis oder Jund. Ok, er ist ganz einfach grün hinter den Ohren und damit für uns nicht zu gebrauchen. Das Coma Veil kann man zwar als schlechtes Removal auch mal spielen, aber ich bin schon sehr von der Stärke des Skeletal Kathari überzeugt.

Pack 2, Pick 8: Skeletal Kathari

Grund: Die Filigree Sages haben einfach ein viel zu schlechtes Preis-Leistungs Verhältnis. Einen zweiten Undead Leotau will ich in Esper nie haben, da dann schon lieder einen zweiten Skeletal Kathari, der fliegt wenigstens.

Pack 2, Pick 9: Carrion Thrash

Grund: Für den Glaze Fiend habe ich zuwenige Artefakte. Der Outrider of Jhess ist schon im Bant, wo es nur um die Exalted Fähigkeit geht, sehr unterdurchschnittlich. In einem Esper Deck will man ihn eigentlich nie haben. Bleibt der Hate Pick in Form des Carrion Thrash.

Pack 2, Pick 10: Etherium Sculptor

Grund: Naja, wenn wir in Conflux noch ein paar Artefakte einsammeln können, könnte er ganz nützlich werden. So ein Cloudheath Drake vierte Runde ist ja auch ganz nett.

Pack 2, Pick 11: Etherium Sculptor

Grund: Öhmm, na gut, davon wird wohl jetzt nichts mehr im Deck landen, einfach mal den zweiten Etherium Sculptor gepickt, um Esper frei zu halten. Den Shore Snapper finde ich einfach nur schlecht. Grey Ogre waren noch nie gut, heutzutage sind sie fast unspielbar.

Pack 2, Pick 12: Behemoth’s Herald

Grund: Uncommon.

Pack 2, Pick 13: Demon’s Herald

Grund: Uncommon.

Pack 2, Pick 14: Resounding Scream

Grund: Nichts anderes im Booster.

Der Conflux Booster:

Pack 3, Pick 1: Grixis Slavedriver

Grund: Ein super Spoiler ist immer gut. Hier ist keine andere Karte auch nur annähernd so stark wie der Grixis Slavedriver. Manafixer wären zwar auch gut, aber über einen solchen Spoiler dann doch nicht. Desweiteren sind noch zwei gute grüne Karten, Wild Leotau und Ember Weaver, zwei akzeptable weiße Karten, Celestial Purge und Gleam of Resistance, eine akzeptable rote Karte, der Kranioceros, ein gutes Land, die Unstable Frontier, und eine Karte für den Rarepicker, der Master Transmuter, im Booster. Wird also schlecht aussehen, dass etwas um den Tisch geht. Wenn man Might of Alara noch dazurechnet, bleibt für uns der Frontline Sage übrig oder eben eine der anderen Karten übrig. Hoffentlich tablet das Land, Hoffnungen darauf mache ich mir aber nicht sonderlich.

Pack 3, Pick 2: Nacatl Hunt Pride

Grund: Wenn man hier alle roten und grünen Karten, das heißt Goblin Outlander, Shambling Remains, Canyon Minotaur und Dark Temper, als Möglichkeiten ausschließt, dann bleiben Wretched Banquet, Aven Squire, Aerie Mystics und Nacatl Hunt Pride übrig. Der Nacatl Hunt Pride ist für Naya schon sehr gut. Das hat mich hierbei wohl ein bißchen geblendet, nämlich die Möglichkeit, seine Fähigkeit mit dem Jungle Shrine einsetzen zu können. Die Aerie Mystics sind einfach ein weiterer 3/3 Flieger mit einer situativen Ability. Wenn der Gegner kein Removal hat oder ich kein grünes Mana, sind sie einfach 3/3 fliegend, während der Nacatl Hunt Pride immerhin schon 5/4 mit Vigilance ist. Das dominiert das Spiel schon viel eher. Und wird mit seiner Zusatzfähigkeit für nur ein Mana gleich viel leckerer. Die drei Mana für die Aktivierung der Aerie Mystics hat man da schon viel seltener offen. Ohne Removal beim Gegener macht die Zusatzfähigkeit der Aerie Mystics nichts, ohne Kreaturen die des Nacatl Hunt Pride nichts. Allerdings stirbt der Gegner im zweiten Fall einfach. Und der Aven Squire ist in dem Deck einfach zu klein und macht zu wenig, um relevant zu sein. Das Wretched Banquet hätte man auch picken können, ich persönlich habe mich jedoch für die potentiell stärkere Karte entschieden, zumal ich eine gewisse Abneigung gegen situative Removal habe.

Pack 3, Pick 3: Absorb Vis

Grund: Hier besteht die Wahl zwischen Absorb Vis, Aven Squire, Pestilent Kathari, Yoke of the Damned und Vectis Agents. Da wir noch keine wirklichen Manafixer haben und auch ein Rupture Spire nicht mehr erwarten können, fällt hier die Wahl eindeutig auf das Absorb Vis. Bei dem Aven Squire gilt das gleiche wie oben, er ist einfach nicht relevant genug für ein Deck, das Druck mit fünf und sechs Mana Kreaturen ausübt. Der Pestilent Kathari wird nur in den seltensten Fällen aktiviert werden können, ist also nur ein 1/1 Flieger mit Deathtouch für drei Mana. Yoke of the Damned ist wieder ein situatives Removal, das nur gut ist, wenn der Gegner mehrere Bedrohungen auf dem Tisch hat und wir noch ein weiteres Removal in der Hand, daher fällt es auch weg. Die Vectis Agents sind auch wieder eine ziemlich teure Kreatur, von denen wir schon genug und auch bessere haben. Das Manafixing ist hier absolut notwendig und viel zu wichtig.

Pack 3, Pick 4: Faerie Mechanist

Grund: Hier haben wir die Wahl zwischen Esperzoa, die weg fällt, da wir einfach nicht genügend günstige Artefakte zum auf die Hand nehmen haben, dem Unsummon, für das man gerne Kreaturen mit comes-into-play Fähigkeit hat, und dem Faerie Mechanist. Der kann potentiell einfach am meisten und wird daher gepickt.

Pack 3, Pick 5: Unstable Frontier

Grund: Wie schon bei Pack drei, Pick drei angedeutet, brauchen wir dringend Manafixer. Daher ist hier die klare Wahl die Unstable Frontier vor Unsummon, Vedalken Outlander und dem Court Homunculus.

Pack 3, Pick 6: Darklit Gargoyle

Grund: Die Wahl fällt zwischen dem Darklit Gargoyle und dem Wretched Banquet. Hier nehme ich den frühen Beater, der auch beim Blocken immer noch Power drei hat. Aber das wohl auch nur, da ich, wie schon gesagt, eine Abneigung gegen Wretched Banquet habe. Allerdings kann ich ihn auch mit dem Faerie Mechanist finden. Knappe Entscheidung, die wohl eher auf meinen persönlichen Vorlieben beruht.

Pack 3, Pick 7: Parasitic Strix

Grund: Aerie Mystics kann voraussichtlich nicht aktiviert werden und ist auch im schon gut besetzten fünf Mana Bereich. Daher wird hier ein bißchen auf die Kurve geachtet und der 2/2 Flieger für drei genommen.

Pack 3, Pick 8: Frontline Sage

Grund: Tja, wenn man keine Wahl hat, muß man sich mit dem Rest zufrieden geben. Ansonsten keine Karte in schwarz, blau oder weiß drin.

Pack 3, Pick 9: Unstable Frontier

Grund: Was ist denn da passiert??? Sowohl Unstable Frontier als auch Kranioceros noch im Booster, dafür Mana Cylix weg? Ok, damit wäre dann sogar das Mana halbwegs stabil und der Ajani Vengeant leicht zu splashen. Geschenke an die Front!

Pack 3, Pick 10: Frontline Sage

Grund: Öhm, naja, einzige blau, weiß oder schwarze Karte im Pack. Hier hätte man auch einen Canyon Minotaur oder Goblin Outlander als Hatepick nehmen können, aber ich bin ja nicht so :-)!

Pack 3, Pick 11: Valiant Guard

Grund: Um einen möglichen frühen Ansturm vielleicht aufhalten zu können, hier mal den Valiant Guard gepickt. Die Vectis Agents hätten es genauso nie ins Deck geschafft. Ist zwar unrelevant, aber hier hat gerade noch mein 10th Edition Draft begonnen, daher bin ich etwas in Zeitnot gekommen, die Vectis Agents sind natürlich dem Valiant Guard trotzdem vorzuziehen.

Pack 3, Pick 12: Worldly Counsel (Foil)

Grund: Foil.

Pack 3, Pick 13: Reliquary Tower

Grund: Uncommon.

Pack 3, Pick 14: Quenchable Fire

Grund: Nichts anderes im Booster.

Deckbau:

Im Endeffekt sah das Deck dann so aus:

Deck: 2. Draft AAC Sideboard
Deft Duelist
Agony Warp
Agony Warp
Agony Warp
Darklit Gargoyle
Metallurgeon
Blister Beetle
Etherium Sculptor
Esper Battlemage
Parasitic Strix
Oblivion Ring
Fleshbag Marauder
Frontline Sage
Faerie Mechanist
Ajani Vengeant
Cloudheath Drake
Skeletal Kathari
Grixis Slavedriver
Nacatl Hunt-Pride
Undead Leotau
Absorb Vis
Rockcaster Platoon
Yoked Plowbeast
Bant Panorama
Jungle Shrine
Unstable Frontier
Unstable Frontier
4x Plains
4x Island
5x Swamp
Valiant Guard
Demon’s Herald
Behemoth’s Herald
Worldly Counsel (Foil)
Etherium Sculptor
Jhessian Lookout
Bloodthorn Taunter
Frontline Sage
Spell Snip
Resounding Scream
Quenchable Fire
Dreg Reaver
Skeletal Kathari
Carrion Thrash
Reliquary Tower

Hier kann man erkennen, dass einige suboptimale Karten im Deck sind. Der Draft lief aufgrund meines Scherben Wechsels nach dem zweiten Pick etwas aus dem Ruder. Ich hätte vermutlich auch ein starkes und solides Naya Deck draften können, mit Where Ancients Tread als spätem Schmankerl. Aber der Agony Warp hat mich in eine andere Richtung gelenkt. Oder wie Nestor Rodriguez sagen würde: „Always trust the Power of the Dark Side! Also Sümpfe nach rechts drehen.“ (oder so ähnlich). Dabei rausgekommen ist ein ganz solides Esper Deck, mit einigen deplazierten Karten wie dem Deft Duelist, dem Frontline Sage, dem Rockcaster Platoon und dem Nacatl Hunt-Pride. Wie vorher schon angedeutet: Ajani Vengeant ist nicht fehlgeleitet, den kann man in jedes Scherben Deck irgendwie splashen :-).
Die drei Agony Warp machen das Deck schon stark, nur ist der einzige Grund, weshalb dieses Deck spielbar ist, die 2x Unstable Frontier. Rupture Spire hätte es natürlich auch getan und ich hätte diese beiden Karten auch über fast alles genommen (obv nicht über Grixis Slavedriver im first Pick oder zum Beispiel Wall of Reverence). Die Unstable Frontier wird eh von vielen unterschätzt. Nur so ist es möglich, dass das zweit beste Land aus Conflux tablet. Oder alle Spieler am Tisch hatten bereits eine gute Manabasis, was unwahrscheinlich ist. Wenn man den Picks schon eine gewisse seltsame Wendung bescheinigen kann, so muss ich doch einfach sagen: Unstable Frontier ist gut und gehört höher als der 9.Pick gepickt! Jedenfalls hat sie mein Mana super stabilisiert. Dass sie mich dabei eine Runde langsamer macht, viel fast nicht ins Gewicht, da die Agony Warp diesen Geschwindigkeitsnachteil sehr gut wieder aufholen können. Da ich den fünf Mana Bereich nicht überladen wollte, blieb der zweite Skeletal Kathari zugunsten des Frontline Sage im Sideboard. Ausserdem wollte ich mich durch den Sage aus möglichen Screw oder Flood Situationen ziehen und wenigsten noch einen drei Mana Spruch mehr haben.
Die Manaverteilung ist einfach. 10 weiße Mana Symbole, davon vier auf nur zwei Karten, 10 blaue und 9 schwarze haben zu einer Verteilung von 6 weißen, 5 blauen und 5 schwarzen Manaquellen geführt. Auch ist in schwarz das Absorb Vis als Manafixer vorhanden. Zusätzlich dazu kommen noch die beiden Unstable Frontier, die in obige Rechnung noch nicht mit eingegangen sind. Also eigentlich 8-7-7, was recht solide ist.
Die Beschreibung des Spielverlaufs ist leider nicht allzu genau, da ich mit nunmehr zwei laufenden Matches (der 10th Edition 8-4 Draft) recht wenig Zeit für Notizen hatte und die Replay Funktion natürlich nicht funktioniert. Insbesondere der Disconnecter in Runde zwei war ein Highlight! Ich hatte nur noch 4 Minuten auf der Uhr, während er noch 8 hatte (er hat ziemlich langsam gespielt, ich hatte ja zwei Matches und musste Notizen machen), und dann endlich tödlichen Schaden auf dem Stapel. Da hieß es dann noch fröhliche weitere 8 Minuten warten.

Spielverlauf:

Erste Runde: threatD mit 1575 Limited Rating

Der Bant Spieler. Eigentlich ziemlich gut mit meinen drei Agony Warp. Er fängt dementsprechend auch sehr stark an mit Akrasan Squire, Aven Squire und Deft Duelist, während ich nur einen Esper Battlemage lege. Der handled dann auch die beiden Exalter und mit einem Agony Warp und einem Undead Leotau ist sein Waveskimmer Aven und der Deft Duelist in Schach. Den Rest des Spiels kommt nur noch ein Excommunicate an relevanten Spells bis er tot ist.
Das zweite Spiel läuft in seinen ersten drei Runden genauso. Diesmal kann ich ihn mit Etherium Sculptor zweite Runde, Agony Warp Dritte, Cloudheath Drake Vierte, Agony Warp Fünfte und Grixis Slavedriver sechste Runde „überrennen“. Sein Deck und seine Spielweise erschienen mir auch eher suboptimal.

Zweite Runde: joey storm mit 1764 Limited Rating

Das erste Spiel legt er ein Tier nach dem anderen, unter anderem Jund Battlemage, 2x Canyon Minotaur, Mosstodon, aber ich spiele einfach unbeeindruckt 2x Agony Warp, Oblivion Ring und Grixis Slavedriver und habe die Situation unter Kontrolle bis mein Rockcaster Platoon gewinnen kann.
Das zweite Spiel ist großartig. Ich mache Mulligan auf 5 und sehe Filigree Fracture und 2x Molten Frame bei ihm, die auch alle drei lohnende Ziele finden. Den Kartennachteil von den Mulligans und den Geschwindigkeitsvorteil der Removal kann ich nicht mehr aufholen und verliere. Mit üblen Vorahnungen gehts ins dritte Spiel.
Das läuft zum Glück ähnlich wie das Erste. Er spielt Kreatur, ich Removal, Kreatur=>Removal, Kreatur=>Removal, Kreatur=>größere Kreatur, nichts=>große Kreatur (keine Artefakte) und er disconnected.

Finale: piggy mit 1777 Limited Rating

Das erste Spiel ist wieder schnell erzählt: Ich hau ihn mit ein paar Fliegern um und stall den Boden mit den dicken Männern zu. Auch das Zweite ist kurz. Ich bin das erste Mal screwed und er legt Sarkhan Vol. Verdammt, er hat auch einen Planeswalker…Das konnte sich mein Ajani Vengeant wohl nicht bieten lassen, dass ihm die Show gestohlen wird. Im dritten Spiel ist die erste Kreatur ein Wild Leotau. Das Agony Warp in meiner Hand ist irgendwie dafür zuwenig, den Ajani Vengeant und das nötige Mana hatte ich auch, nur dafür muss er erst mal angreifen. Ich mach also nichts, er macht Angriff, Canyon Minotaur, der stirbt und mein Ajani Vengeant fesselt den Wild Leotau. Wir spielen beide Kreaturen, meine sind jedoch größer, werden allerdings von einem Pestilent Kathari in Schach gehalten. Da sein Wild Leotau jedoch wiederum zu groß für meine Viecher war, schießt der Ajani Vengeant den Pestilent Kathari nicht ab, und betätigt sich weiter als Tap target land and creature Planeswalker. Als dann seine einzige Chance ein einseitiges Armageddon zu verhindern, der Angriff mit dem Pestilent Kathari ist, kann ich zurückschlagen und ihn um seine Lebenspunkte bringen.

Also 8 Booster mit einem triple Agony Warp, Planeswalker Deck abgegriffen und weiter gezockt! 🙂


1. Draftwalkthrough: AAC

3. April 2009

Es geht direkt ohne Einleitung los mit dem ersten Booster und dem wichtigen first Pick.

Der erste Shards of Alara Booster:

Pack 1, Pick 1: Fleshbag Marauder

Grund: Als First Picks kommt hier eigentlich nur der Fleshbag Marauder in Frage. Kresh the Bloodbraided ist zwar potential stärker, setzt einen jedoch gleich mit dem first Pick in drei Farben fest. Aus Gründen der Flexibilität ist dieser Pick daher abzuraten. Auch ist der Fleshbag Marauder ein Semi Removal. Und Removal (auch wenn sie nur semi sind) sind Kreaturen meistens vorzuziehen. Daher könnte man auch überlegen, das andere Semi Removal im Booster zu nehmen, die Resounding Silence. Auch bei dieser Karte gefällt mir die Flexibilität nicht besonders. Die Resounding Silence will ich eigentlich nur im 5-Colour-Control haben. Im Bant, wo ich Aggro sein will, hilft sie mir kaum weiter und in allen anderen Decks kann ich sie nicht cyclen, was sie wesentlich schlechter macht. Generell zu situativ und keinen First Pick wert. Alle anderen Karten sind dem Fleshbag Marauder unterlegen, daher wandert er hier als first Pick in mein Deck. Ein eher schwacher Pick mit dem Hintergedanken einen Kresh the Bloodbraided in derselben Farbe weitergegeben zu haben, daher Tendenz eher zu Esper, vielleicht auch Grixis.

Pack 1, Pick 2: Corpse Connoisseur

Grund: Ok, Rare ist weg, daher noch absolut keine Farbinformationen von unserem Vordermann. Hier haben wir keinen klaren Pick zur Auswahl, daher betrachten wir einmal die Möglichkeiten: Eine weitere Resounding Silence, Kiss of the Amesha, Corpse Connoisseur, Wild Nacatl, Dregscape Zombie und Soul’s Fire. Der Dregscape Zombie fällt weg, da er klar schlechter ist als der Corpse Connoisseur in diesem Stadium des Drafts. Der Wild Nacatl würde unseren ersten Pick obsolet machen, daher fällt auch er weg. Genau wie die Resounding Silence, die zusätzlich noch sehr situativ ist. Mich für ein 5-Colour-Control, bzw. Goodstuff Deck zu entscheiden, ist mir in diesem Stadium wegen einer solchen Karte zu früh und hier ja auch nicht notwendig, da wir noch andere Alternativen haben. Das Soul’s Fire ist ein mittelprächtiges Removal, für das ich auch noch eine Kreatur brauche. Gefällt mir zu diesem Zeitpunkt noch nicht besonders, da ich diesen Pick nicht spielen könnte, sollte ich in Esper landen. Daher habe ich zwischen den letzten beiden Möglichkeiten längere Zeit überlegt, mich dann aber für den flexibleren Pick entschieden. Mit dem Kiss of the Amesha würde ich mich in Richtung Esper oder 5-Colour-Control bewegen. Das ist mir jetzt noch zu unsicher und so halte ich mir alle Optionen mit dem Corpse Connoisseur offen, der ja auch mit dem First Pick Fleshbag Marauder harmoniert. Vielleicht gelingt es auch doch in Jund zu landen, wenn wir diese Scherbe konsequent ab jetzt abschneiden können.

Pack 1, Pick 3: Vithian Stinger

Grund: Hier hat man die Auswahl zwischen Vithian Stinger, Drumhunter, Soul’s Fire und Carrion Thrash. Das Soul’s Fire ist klar schlechter als der Vithian Stinger und fällt daher weg. Der Carrion Thrash würde uns endgültig in Jund setzen und uns einiges an Flexibilität kosten. Zumal ein Vithian Stinger im Powerlevel klar höher ist. Es tut zwar ein bißchen weh weitere Jund Karten zu schieben, aber da kann man nichts machen. Die Wahl fällt zwischen Vithian Stinger und Drumhunter. Der Drumhunter ist am Besten im Naya Klobo Deck aufgehoben. Da die Picks bisher schwarz sind, kann man davon ausgehen, dass dieses Deck nicht Naya wird. Im Jund ist er nur bedingt gut, da es hier wesentlich weniger Fatties gibt und auch die Beschleunigung von vier auf sechs Mana daher in den meisten Fällen nichts bringt. Da ein Vithian Stinger auch gut mit dem Corpse Connoisseur interagiert und uns zusätzlich die Option auf Grixis offen lässt, ist er hier der klare Pick. Da zwei Commons im Pack fehlen, kann man davon ausgehen, dass eine vermutlich Oblivion Ring war. Bei der Anderen sind einige Optionen, wie zum Beispiel Executioner’s Capsule oder Resounding Thunder, denkbar. Also einer vor uns schon mal mit einer sehr guten weißen Karte ziemlich sicher nicht in unseren Farben.

Pack 1, Pick 4: Blood Cultist

Grund: Die Wahl fällt hier eigentlich zwischen dem Blood Cultist und dem Manafixing. Hier ist das Savage Lands dem Jund Panorama vorzuziehen. Dragon Fodder ist vom Powerlevel her klar schlechter als der Blood Cultist, vor allem, wenn man eh schon in Schwarz ist. Wenn man mutiple Pinger hat, werden diese auch immer stärker. Wenn wir jetzt das Manafixing durchgehen lassen, muss selbiges in Conflux eben höher gedraftet werden. Daher hier die Wahl des Blood Cultist. Damit bleiben wir zweifarbig und lassen uns alle Optionen offen. Auch hier fehlen nur Commons. Da der Blood Cultist noch drin war, ist vermutlich keiner der Vorgänger Grixis oder Jund, da es nicht soviele Commons gibt, die ich über den Blood Cultist picken würde. Es sei denn, es war noch irgendeine Foil drin oder wirklich lächerlich starke Booster.

Pack 1, Pick 5: Manaplasm

Grund: So spät noch ein grüner rare Spoiler (Ok, zumindest eine sehr gute grüne Karte). Wenn das kein Zeichen ist, dass grün offen ist. Da hier als einzige Alternative noch das Jund Panorama drin ist, fällt hier die Wahl klar auf Manaplasm. Die Goblin Deathraiders sind schlechter, auch wenn sie uns in Schwarz/Rot lassen würden. Jund scheint frei zu sein, daher hoffe ich einfach, das mein linker Nachbar durch den Kresh the Bloodbraided nicht zusehr in Versuchung geführt wurde. Ein solch klares Signal zu ignorieren wäre sträflich. Dann sind wir also mit dem fünften Pick erst mal in Jund gelandet.

Pack 1, Pick 6: Obelisk of Jund

Grund: Ok, der Pick ist leicht. Hier wird das für mich beste Manafixing gepickt. Das Naya Panorama gibt mir nur zwei Farben, während der Obelisk alle drei beisteuert und einen von meiner Scherbe spiel ich eigentlich immer gerne. Ansonsten bleibt nur anzumerken, dass das Booster bereits total leer ist.

Pack 1, Pick 7: Necrogenesis

Grund: Was da los??? Es scheint, als wär alles richtig gelaufen. Der rechte Nachbar nicht in Jund, der davor auch nicht, und so weiter. Eine Bombe als siebten Pick in der richtigen Farbe nimmt man ohne groß nachzudenken gerne. Weitere gute Karten sind noch der Cloudheath Drake für den blau Magier, der Windwright Mage für den Esper Magier und das Grixis Panorama für den Grixis Magier. Trifft auf uns alles nicht zu, also die Jund Karte gepickt.

Pack 1, Pick 8: Scourge Devil

Grund: In unserem Deck können wir hier noch drei Karten spielen. Den Scourge Devil, den Jungle Weaver und den Ridge Rannet. Der Jungle Weaver ist eindeutig der bessere dicke Mann, also fällt die Wahl zwischen ihm und dem Scourge Devil. Da wir schon einen Corpse Connoisseur haben, kann mit dem unearther hier einfach mal der plötzliche Kill ausgegraben werden, was ihn hier zum richtigen Pick werden lässt.

Pack 1, Pick 9: Rakeclaw Gargantuan

Grund: Hier bleibt nur der Hate Pick übrig. Ein 5/3 first Strike Mann kann unserem Deck durchaus Probleme bereiten, daher ist er hier Hate Pick Nummer 1. Der Kederekt Creeper ist als einzige andere Möglichkeit nicht wirklich schlimm, da wir unsere Männer wieder ausgraben oder mit Necrogenesis wiederverwerten können.

Pack 1, Pick 10: Cylian Elf

Grund: Zwei Möglichkeiten haben wir in diesem Booster noch, wobei ich den Incurable Ogre gar nicht mag. Er wird einfach von allem totgeblockt und stirbt an jedem Pinger und sogar Blister Beetle. Jeder First Striker verhindert seinen Angriff ebenfalls. Also mit dem Cylian Elf was für die Kurve getan.

Pack 1, Pick 11: Dreg Reaver

Grund: Die Einzige in unserem Deck vielleicht noch spielbare Karte.

Pack 1, Pick 12: Ooze Garden

Grund: Hurra, eine Rare. Zudem noch die einzigste Karte, die, wenn es schlecht läuft, noch gespielt werden kann. Mit vielen Unearthern sogar ganz gut.

Pack 1, Pick 13: Mighty Emergence

Grund: Uncommon.

Pack 1, Pick 14: Cathartic Adept

Grund: Nichts anderes im Booster.

Der zweite Shards of Alara Booster:

Pack 2, Pick 1: Branching Bolt

Grund: Wir versuchen keine weiteren Farben als schwarz, rot und grün zu nehmen. 5-Colour-Control wird mit den bisherigen, auf diese Farben fokussierten Picks schlecht möglich sein. Also Jund. Das heißt, wir haben hier den Vithian Stinger und Branching Bolt. Der Branching Bolt ist eines der besten Removals in Shards of Alara und daher hier der klare Pick.

Pack 2, Pick 2: Executioner’s Capsule

Grund: Da wir nicht noch mehr Farben wollen, fällt der Grixis Charm weg. Die einzige verbleibende andere Möglichkeit, die Executioner’s Capsule wird gepickt.

Pack 2, Pick 3: Algae Gharial

Grund: Der Pick ist schon wesentlich interessanter. Hier sind vier gern gesehene Gäste in Jund noch vorhanden. Der Jund Battlemage, der Hissing Iguanar, der Jungle Weaver und der Algae Gharial. Dass ich den Agony Warp weitergeben muss, stört mich nicht besonders, da dies Anreize schafft, Blau zu draften und sich aus Jund zum großen Teil heraus zu halten. Von den genannten vier Karten stechen besonders die beiden Uncommons im Powerlevel stark heraus. Das Problem beim Jund Battlemage ist, das er an jedem Removal stirbt. Die Algae Gharial braucht zwar länger, um richtig gefährlich zu werden, erledigt ihren Job aber wesentlich zuverlässiger und ist einfach eine Top Karte. Zumal ich schon viele Karten mit Spruchkosten von drei habe und erst wenige mit vier, ist hier die Algae Gharial der richtige Pick.

Pack 2, Pick 4: Blister Beetle

Grund: Warum waren im letzten Booster eigentlich vier tolle Karten und hier wieder fast nur Mist? Naja, wie auch immer, die Wahl fällt hier zwischen Blister Beetle und Cavern Thoctar. Da ich schon zwei Pinger habe, ist der Blister Beetle hier klar die richtige Wahl, da er mit einem Pinger draussen schon mal eine gute Toughness zwei Kreatur töten kann.

Pack 2, Pick 5: Bant Charm

Grund: Ok, wenn der letzte Booster schon dünn war, so ist der hier absoluter Müll für uns. Einfach die Karte aus dem Booster genommen, die wir nicht beim Gegner sehen wollen, den Bant Charm. Der Bant Spieler kann sich hier immer noch über die Mauer freuen.

Pack 2, Pick 6: Obelisk of Jund

Grund: Arg, schon wieder leer. Wenn es ganz schlecht läuft, dann haben wir mit zwei Obelisken wenigstens eine sehr solide Manabasis. Also Obelisk of Jund gepickt. Ich bin gar kein Fan von dem Gift of the Gargantuan, im Nachhinein betrachtet, wäre das aber der richtige Pick gewesen. Egal, da ich auch so genug spielbare Karten hatte.

Pack 2, Pick 7: Vithian Stinger

Grund: Was da nun wieder los war…Jetzt wieder drei Karten zur Auswahl. Die Court Archers, den Scavenger Drake und den Vithian Stinger. Pinger werden im Rudel immer besser, zumal wir noch einen Corpse Connoisseur zum Ausgraben haben. Mit einem Vithian Stinger draussen, kann man den zweiten ausgraben und kann die meisten wichtigen Kreaturen kostenlos abtragen. Das ist sehr stark und macht hier den Vithian Stinger zu unserem Pick.

Pack 2, Pick 8: Cunning Lethemancer

Grund: Nichts im Booster, also Rare genommen. Das wird ja langsam problematisch, die Verteilung der Karten…

Pack 2, Pick 9: Skeletal Kathari

Grund: Wenigstens hier ist eine spielbare Karte um den Tisch gewandert. Die einzige, für unser Deck relevante, Karte genommen, den Skeletal Kathari. Ich find ihn sogar ziemlich gut und bin recht froh über dieses Geschenk.

Pack 2, Pick 10: Ridge Rannet

Grund: Rot, dick, kann man cyclen und ist die einzige Alternative, also Ridge Rannet gepickt.

Pack 2, Pick 11: Steelclad Serpent

Grund: Nichts im Booster, also die Einzige noch spielbare Karte im ganzen Booster genommen und den Esper Spieler um seine 23. Karte gebracht.

Pack 2, Pick 12: Dreg Reaver

Grund: Naja, theoretisch könnte man den Dreg Reaver noch spielen, alle anderen verbleibenden Möglichkeiten nicht.

Pack 2, Pick 13: Godtoucher

Grund: Der Godtoucher ist grün, mehr aber auch nicht.

Pack 2, Pick 14: Tortoise Formation

Grund: Nichts anderes im Booster.

Der Conflux Booster:

Pack 3, Pick 1: Charnelhoard Wurm

Grund: So soll es sein. Direkt der rare Spoiler geöffnet und gepickt. Einzige Alternative wäre hier noch das Drag Down. Das Powerlevel des Charnelhoard Wurm ist aber einfach zu hoch.

Pack 3, Pick 2: Rupture Spire

Grund: Für Jund keine guten Karten drin. Man könnte jetzt den Knight of the Reliquary als Money Pick nehmen und 2-3 Tickets Gewinn machen, oder aber das Mana stabiler gestalten und das Rupture Spire nehmen. Da wir den Draft gewinnen wollen und 2-3 Tickets meiner Meinung nach noch keinen Rare Pick rechtfertigen, wenn noch eine gute Alternative wie das Rupture Spire im Booster ist, wird das beste Land des ganzen Blocks genommen.

Pack 3, Pick 3: Shambling Remains

Grund: Der Pick ist recht interessant. Die Auswahl haben wir hier zwischen Fiery Fall, Pestilent Kathari, Dragonsoul Knight, Shambling Remains und dem Worldheart Phoenix. Der a href=“http://www.wizards.com/global/images/magic/general/Dragonsoul_Knight.jpg&#8220; target=“_blank“>Dragonsoul Knight und der Worldheart Phoenix sind in unserem Deck nur 2/2 Würste und fallen daher weg. Der Pestilent Kathari ist noch schwächer, kann aber den Angriff des Gegners mit 3 Mana offen ganz gut eindämmen. Das rechtfertigt allerdings noch keinen so hohen Pick. Zwischen Shambling Remains und dem Fiery Fall fällt die Wahl auf die aggressive Kreatur, einfach aus dem Grunde, da ich bisher nur recht wenige Kreaturen eingesammelt hatte, die wirklich Schaden machen. Der Shambling Remains macht, genau wie das Manaplasm richtig Druck und wird daher gepickt. Da ich ihn nie gezogen habe, kann ich im Nachhinein auch nicht sagen, ob ich an der Stelle lieber das Fiery Fall gehabt hätte.

Pack 3, Pick 4: Wild Leotau

Grund: Keine andere wirkliche Alternative für Jund im Booster und daher ein relativ einfacher Pick mit dem Wild Leotau.

Pack 3, Pick 5: Pestilent Kathari

Grund: Hier ist die Wahl zwischen dem Pestilent Kathari, dem Scattershot Archer oder der guten Sideboard Karte, dem Filigree Fracture. Der Pestilent Kathari erledigt die Arbeit des Scattershot Archer, nämlich den Luftraum freizuhalten, wesentlich besser und zuverlässiger und kann auch mal zur kompletten Einstellung der gegnerischen Kampfhandlungen führen, daher ist er hier klar vorzuziehen. Da ich die Befürchtung hatte, zuwenige Maindeckkarten zu bekommen und der Pestilent Kathari durchaus spielbar ist, war er hier der klare Pick.

Pack 3, Pick 6: Skyward Eye Prophets

Grund: Das Wretched Banquet ist in meinem Deck völliger Müll, mit den Pingern und den ganzen Stärke eins Kreaturen. Daher habe ich hier die ansonsten stärkste Karte gehatet. Der Skyward Eye Prophets kann ganze Spiele alleine durch seinen Kartenvorteil gewinnen, weshalb ich ihn auf keinen Fall auf der anderen Seite des Tisches sehen wollte.

Pack 3, Pick 7: Beacon Behemoth

Grund: Der Nacatl Outlander mit seiner Protection:Blue ist einfach eine 2/2 Kreatur für zwei Mana, da sein Schutz so gut wie gar nichts bringt. So eine hatte ich schon mit dem Cylian Elf und wollte keine zweite Vanilla Kreatur. Der Beacon Behemoth ist wenigstens noch dick und kann angreifen und blocken, was ihn hier zum richtigen Pick werden lässt.

Pack 3, Pick 8: Gluttonous Slime

Grund: Einen Beacon Behemoth haben wir erst im letzten Pick gehabt, einen zweiten will ich allerdings auf keinen Fall haben, dazu ist er dann doch nicht gut genug. Zum Glück ist hier noch eine weitere, sogar ziemlich gute Kreatur drin, die perfekt ins Deck passt. Der Gluttonous Slime wird dementsprechend gepickt.

Pack 3, Pick 9: Canyon Minotaur

Grund: Unser vier Mana Slot ist relativ dünn besiedelt, hier kann ich also entweder den 3/3 Durchschnittstypen oder die Exploding Borders picken. Der Canyon Minotaur kann mehr als einmal drei Schaden machen und ist daher klar vorzuziehen. Unser Mana sollte mit den Obelisken stabil genug sein und die Beschleunigung der Exploding Borders können wir so gut wie gar nicht gebrauchen. Also Canyon Minotaur gepickt.

Pack 3, Pick 10: Corrupted Roots

Grund: Den Toxic Iguanar will ich eigentlich nie spielen, daher wird die tolle (*Ironie*) Uncommon genommen.

Pack 3, Pick 11: Suicidal Charge

Grund: Der Suicidal Charge ist die Einzige theoretisch für mich noch spielbare Karte im Booster.

Pack 3, Pick 12: Infectious Horror

Grund: Auch den Infectious Horror kann ich theoretisch noch spielen, also klarer Pick.

Pack 3, Pick 13: Infectious Horror

Grund: Siehe Pack 3, Pick 12.

Pack 3, Pick 14: Court Homunculus

Grund: Nichts anderes im Booster.

Deckbau:

Im Endeffekt sah das Deck dann so aus:

Deck: 1. Draft AAC Sideboard
Executioner’s Capsule
Blister Beetle
Cylian Elf
Necrogenesis
Fleshbag Marauder
Pestilent Kathari
Vithian Stinger
Vithian Stinger
Gluttonous Slime
Manaplasm
Blood Cultist
Shambling Remains
Branching Bolt
Obelisk of Jund
Canyon Minotaur
Algae Gharial
Wild Leotau
Corpse Connoisseur
Skeletal Kathari
Scourge Devil
Beacon Behemoth
Ridge Rannet
Charnelhoard Wurm
Rupture Spire
5x Swamp
5x Mountain
6x Forest
Court Homunculus
Cathartic Adept
Corrupted Roots
Ooze Garden
Protomatter Powder
Cunning Lethemancer
Mighty Emergence
Bant Charm
Obelisk of Jund (Foil)
Tortoise Formation
Infectious Horror
Infectious Horror
Godtoucher
Dreg Reaver
Rakeclaw Gargantuan
Suicidal Charge
Steelclad Serpent
Skyward Eye Prophets

Das Deck hat sich aus den Picks relativ von alleine gebaut. Einen Obelisken wollte ich spielen, damit ich von jeder der drei Farben mindestens 7 Quellen zur Verfügung habe. Das Deck ist sehr dreifarbig, deshalb war der Obelisk drin. Es gab auch keine wirkliche Alternative. Zwei von ihnen finde ich wiederum zu viel.
Die eine grüne Manaquelle mehr erklärt sich aus den Manaanforderungen: Zwei Sprüche, die doppelt grün kosten. Insgesamt benötige ich 11 grüne, 10 schwarze und 10 rote Mana. Der eine Spruch mit doppel rot hingegen ist cyclebar, muss daher also auch nicht miteingerechnet werden. Also 6-5-5 Landverteilung mit dem kostbaren Spire noch obendrauf.

Spielverlauf:

Erste Runde: Komanc mit 1839 Limited Rating

Im ersten Spiel bin ich screwed und verliere schnell.
Das zweite Spiel kann mir der Branching Bolt auf Fatestitcher und Esper Cormorans gewinnen, danach war sowohl seine Offensive wie auch Defensive zusammengebrochen, wobei ich extra auf den Flieger gewartet habe, bevor ich den Branching Bolt gespielt hab. Bei einer Runde früher auf nur ein Target hätte ich mit meinem Beacon Behemoth gegen seine Esper Cormorans im Angriff getauscht.
Im dritten Spiel legt er mir vierte Runde den Tower Gargoyle hin, ich hab in der Dritten Vithian Stinger gespielt. In der Vierten lege ich noch einen, er in seiner Fünften wiederum Cumber Stone. Den Branching Bolt wollte ich noch in Erwartung einer Bodenkreatur zurückhalten. Deshalb spiele ich erst mal Skeletal Kathari um den Tower Gargoyle zu blocken und zu pingen. In Erwartung eines Sanctum Gargoyle will ich aber Regeneration Mana offenhaben und fresse noch mal vier Schaden. Er macht nichts, da er vermutlich nichts mit Toughness>2 auf der Hand hat. In meinem Zug jedoch Path to Exile auf den Skeletal Kathari und ich schieß seine letzte Hoffnung, den Tower Gargoyle, mit dem Branching Bolt ab und er conceded.

Zweite Runde: Scacco Malto mit 1769 Limited Rating

Im ersten Spiel legt er Runde eins Wild Nacatl, Runde zwei Aven Squire, Runde drei nichts, ich spiel einen Branching Bolt auf Wild Nacatl und Aven Squire und renn direkt ins Spell Snip…Arg, das tat weh. Ich schaffe es dank Necrogenesisund dem Algae Gharial, das potentiell immer einen seiner Leute tot blocken kann und immer weiter wächst, mich halbwegs zu stabilisieren. An einer Stelle hätte ich allerdings einen Chumpblocker gebraucht und hatte die Wahl zwischen dem Charnelhoard Wurm oder Kleinvieh und Saproling Token. Ich fürchte mich vor einem Removal in seinen zwei Handkarten und entscheide mich für die sichere, aber nicht so aggressive Variante, lege Kleinvieh und Token. Er hat Excommunicate und ich bin sehr froh über diese Entscheidung. Einiges stirbt bei seinem Angriff und ich hab am Ende seiner Runde dank Necrogenesis genügend Blocker für die nächste Runde. Der Charnelhoard Wurm kommt und gewinnt schnell das Spiel.
Im zweiten Spiel macht sein Wild Leotau insgesamt 15 Schaden. Das nachgelegte Kleinvieh von ihm kann dann gewinnen. Ich komme allerdings auch nicht so richtig ins Spiel.
Das Dritte ist genauso kurz nur andersrum: Cylian Elf, Vithian Stinger, Gluttonous Slime (devour Cylian Elf) blockt Paragon of the Amesha tot, Corpse Connoisseur, Manaplasm und Obelisk of Jund + Executioner’s Capsule sind gg.

Finale: SGuard66 mit 1766 Limited Rating

Das erste Spiel ist wieder schnell erzählt: Ich habe kein rotes Mana und verliere mit einer Hand mit sechs roten Karten.
Im Zweiten läuft es andersrum und der 5-Colour-Control Spieler kriegt sein Mana nicht rechtzeitig zusammen.
Das dritte Spiel ist ziemlich spannend. Ich habe irgendwann den Charnelhoard Wurm und Fleshbag Marauder draußen, die er aber auf 5 Leben mit dem Knight of the Reliquary zurückhält. Er spielt Paragon of the Amesha und Exploding Borders, bringt mich auf 15, dann im nächsten Zug pump Paragon of the Amesha und noch eine Exploding Borders! Hätt er eine Dritte auch gehabt, würde mein Laptop jetzt wohl Schrott sein…Ich habe inzwischen noch einen Vithian Stinger gelegt, er ist wieder auf 10 Leben, ich auf 5. Dann spiele ich Corpse Connoisseur auf Vithian Stinger, schieß ihm den Paragon of the Amesha ab und kann nächste Runde mit dem Scourge Devil von oben direkt gewinnen, da er nur noch zwei kleine Kreaturen nachgelegt hat. Zwischendrin hatte ich, glaube ich, auch noch einen 2/2 Mann gelegt.

Also 8 Booster mit einem akzeptablen Deck abgegriffen und weiter gezockt! 🙂