1. Draftwalkthrough: AAC

Es geht direkt ohne Einleitung los mit dem ersten Booster und dem wichtigen first Pick.

Der erste Shards of Alara Booster:

Pack 1, Pick 1: Fleshbag Marauder

Grund: Als First Picks kommt hier eigentlich nur der Fleshbag Marauder in Frage. Kresh the Bloodbraided ist zwar potential stärker, setzt einen jedoch gleich mit dem first Pick in drei Farben fest. Aus Gründen der Flexibilität ist dieser Pick daher abzuraten. Auch ist der Fleshbag Marauder ein Semi Removal. Und Removal (auch wenn sie nur semi sind) sind Kreaturen meistens vorzuziehen. Daher könnte man auch überlegen, das andere Semi Removal im Booster zu nehmen, die Resounding Silence. Auch bei dieser Karte gefällt mir die Flexibilität nicht besonders. Die Resounding Silence will ich eigentlich nur im 5-Colour-Control haben. Im Bant, wo ich Aggro sein will, hilft sie mir kaum weiter und in allen anderen Decks kann ich sie nicht cyclen, was sie wesentlich schlechter macht. Generell zu situativ und keinen First Pick wert. Alle anderen Karten sind dem Fleshbag Marauder unterlegen, daher wandert er hier als first Pick in mein Deck. Ein eher schwacher Pick mit dem Hintergedanken einen Kresh the Bloodbraided in derselben Farbe weitergegeben zu haben, daher Tendenz eher zu Esper, vielleicht auch Grixis.

Pack 1, Pick 2: Corpse Connoisseur

Grund: Ok, Rare ist weg, daher noch absolut keine Farbinformationen von unserem Vordermann. Hier haben wir keinen klaren Pick zur Auswahl, daher betrachten wir einmal die Möglichkeiten: Eine weitere Resounding Silence, Kiss of the Amesha, Corpse Connoisseur, Wild Nacatl, Dregscape Zombie und Soul’s Fire. Der Dregscape Zombie fällt weg, da er klar schlechter ist als der Corpse Connoisseur in diesem Stadium des Drafts. Der Wild Nacatl würde unseren ersten Pick obsolet machen, daher fällt auch er weg. Genau wie die Resounding Silence, die zusätzlich noch sehr situativ ist. Mich für ein 5-Colour-Control, bzw. Goodstuff Deck zu entscheiden, ist mir in diesem Stadium wegen einer solchen Karte zu früh und hier ja auch nicht notwendig, da wir noch andere Alternativen haben. Das Soul’s Fire ist ein mittelprächtiges Removal, für das ich auch noch eine Kreatur brauche. Gefällt mir zu diesem Zeitpunkt noch nicht besonders, da ich diesen Pick nicht spielen könnte, sollte ich in Esper landen. Daher habe ich zwischen den letzten beiden Möglichkeiten längere Zeit überlegt, mich dann aber für den flexibleren Pick entschieden. Mit dem Kiss of the Amesha würde ich mich in Richtung Esper oder 5-Colour-Control bewegen. Das ist mir jetzt noch zu unsicher und so halte ich mir alle Optionen mit dem Corpse Connoisseur offen, der ja auch mit dem First Pick Fleshbag Marauder harmoniert. Vielleicht gelingt es auch doch in Jund zu landen, wenn wir diese Scherbe konsequent ab jetzt abschneiden können.

Pack 1, Pick 3: Vithian Stinger

Grund: Hier hat man die Auswahl zwischen Vithian Stinger, Drumhunter, Soul’s Fire und Carrion Thrash. Das Soul’s Fire ist klar schlechter als der Vithian Stinger und fällt daher weg. Der Carrion Thrash würde uns endgültig in Jund setzen und uns einiges an Flexibilität kosten. Zumal ein Vithian Stinger im Powerlevel klar höher ist. Es tut zwar ein bißchen weh weitere Jund Karten zu schieben, aber da kann man nichts machen. Die Wahl fällt zwischen Vithian Stinger und Drumhunter. Der Drumhunter ist am Besten im Naya Klobo Deck aufgehoben. Da die Picks bisher schwarz sind, kann man davon ausgehen, dass dieses Deck nicht Naya wird. Im Jund ist er nur bedingt gut, da es hier wesentlich weniger Fatties gibt und auch die Beschleunigung von vier auf sechs Mana daher in den meisten Fällen nichts bringt. Da ein Vithian Stinger auch gut mit dem Corpse Connoisseur interagiert und uns zusätzlich die Option auf Grixis offen lässt, ist er hier der klare Pick. Da zwei Commons im Pack fehlen, kann man davon ausgehen, dass eine vermutlich Oblivion Ring war. Bei der Anderen sind einige Optionen, wie zum Beispiel Executioner’s Capsule oder Resounding Thunder, denkbar. Also einer vor uns schon mal mit einer sehr guten weißen Karte ziemlich sicher nicht in unseren Farben.

Pack 1, Pick 4: Blood Cultist

Grund: Die Wahl fällt hier eigentlich zwischen dem Blood Cultist und dem Manafixing. Hier ist das Savage Lands dem Jund Panorama vorzuziehen. Dragon Fodder ist vom Powerlevel her klar schlechter als der Blood Cultist, vor allem, wenn man eh schon in Schwarz ist. Wenn man mutiple Pinger hat, werden diese auch immer stärker. Wenn wir jetzt das Manafixing durchgehen lassen, muss selbiges in Conflux eben höher gedraftet werden. Daher hier die Wahl des Blood Cultist. Damit bleiben wir zweifarbig und lassen uns alle Optionen offen. Auch hier fehlen nur Commons. Da der Blood Cultist noch drin war, ist vermutlich keiner der Vorgänger Grixis oder Jund, da es nicht soviele Commons gibt, die ich über den Blood Cultist picken würde. Es sei denn, es war noch irgendeine Foil drin oder wirklich lächerlich starke Booster.

Pack 1, Pick 5: Manaplasm

Grund: So spät noch ein grüner rare Spoiler (Ok, zumindest eine sehr gute grüne Karte). Wenn das kein Zeichen ist, dass grün offen ist. Da hier als einzige Alternative noch das Jund Panorama drin ist, fällt hier die Wahl klar auf Manaplasm. Die Goblin Deathraiders sind schlechter, auch wenn sie uns in Schwarz/Rot lassen würden. Jund scheint frei zu sein, daher hoffe ich einfach, das mein linker Nachbar durch den Kresh the Bloodbraided nicht zusehr in Versuchung geführt wurde. Ein solch klares Signal zu ignorieren wäre sträflich. Dann sind wir also mit dem fünften Pick erst mal in Jund gelandet.

Pack 1, Pick 6: Obelisk of Jund

Grund: Ok, der Pick ist leicht. Hier wird das für mich beste Manafixing gepickt. Das Naya Panorama gibt mir nur zwei Farben, während der Obelisk alle drei beisteuert und einen von meiner Scherbe spiel ich eigentlich immer gerne. Ansonsten bleibt nur anzumerken, dass das Booster bereits total leer ist.

Pack 1, Pick 7: Necrogenesis

Grund: Was da los??? Es scheint, als wär alles richtig gelaufen. Der rechte Nachbar nicht in Jund, der davor auch nicht, und so weiter. Eine Bombe als siebten Pick in der richtigen Farbe nimmt man ohne groß nachzudenken gerne. Weitere gute Karten sind noch der Cloudheath Drake für den blau Magier, der Windwright Mage für den Esper Magier und das Grixis Panorama für den Grixis Magier. Trifft auf uns alles nicht zu, also die Jund Karte gepickt.

Pack 1, Pick 8: Scourge Devil

Grund: In unserem Deck können wir hier noch drei Karten spielen. Den Scourge Devil, den Jungle Weaver und den Ridge Rannet. Der Jungle Weaver ist eindeutig der bessere dicke Mann, also fällt die Wahl zwischen ihm und dem Scourge Devil. Da wir schon einen Corpse Connoisseur haben, kann mit dem unearther hier einfach mal der plötzliche Kill ausgegraben werden, was ihn hier zum richtigen Pick werden lässt.

Pack 1, Pick 9: Rakeclaw Gargantuan

Grund: Hier bleibt nur der Hate Pick übrig. Ein 5/3 first Strike Mann kann unserem Deck durchaus Probleme bereiten, daher ist er hier Hate Pick Nummer 1. Der Kederekt Creeper ist als einzige andere Möglichkeit nicht wirklich schlimm, da wir unsere Männer wieder ausgraben oder mit Necrogenesis wiederverwerten können.

Pack 1, Pick 10: Cylian Elf

Grund: Zwei Möglichkeiten haben wir in diesem Booster noch, wobei ich den Incurable Ogre gar nicht mag. Er wird einfach von allem totgeblockt und stirbt an jedem Pinger und sogar Blister Beetle. Jeder First Striker verhindert seinen Angriff ebenfalls. Also mit dem Cylian Elf was für die Kurve getan.

Pack 1, Pick 11: Dreg Reaver

Grund: Die Einzige in unserem Deck vielleicht noch spielbare Karte.

Pack 1, Pick 12: Ooze Garden

Grund: Hurra, eine Rare. Zudem noch die einzigste Karte, die, wenn es schlecht läuft, noch gespielt werden kann. Mit vielen Unearthern sogar ganz gut.

Pack 1, Pick 13: Mighty Emergence

Grund: Uncommon.

Pack 1, Pick 14: Cathartic Adept

Grund: Nichts anderes im Booster.

Der zweite Shards of Alara Booster:

Pack 2, Pick 1: Branching Bolt

Grund: Wir versuchen keine weiteren Farben als schwarz, rot und grün zu nehmen. 5-Colour-Control wird mit den bisherigen, auf diese Farben fokussierten Picks schlecht möglich sein. Also Jund. Das heißt, wir haben hier den Vithian Stinger und Branching Bolt. Der Branching Bolt ist eines der besten Removals in Shards of Alara und daher hier der klare Pick.

Pack 2, Pick 2: Executioner’s Capsule

Grund: Da wir nicht noch mehr Farben wollen, fällt der Grixis Charm weg. Die einzige verbleibende andere Möglichkeit, die Executioner’s Capsule wird gepickt.

Pack 2, Pick 3: Algae Gharial

Grund: Der Pick ist schon wesentlich interessanter. Hier sind vier gern gesehene Gäste in Jund noch vorhanden. Der Jund Battlemage, der Hissing Iguanar, der Jungle Weaver und der Algae Gharial. Dass ich den Agony Warp weitergeben muss, stört mich nicht besonders, da dies Anreize schafft, Blau zu draften und sich aus Jund zum großen Teil heraus zu halten. Von den genannten vier Karten stechen besonders die beiden Uncommons im Powerlevel stark heraus. Das Problem beim Jund Battlemage ist, das er an jedem Removal stirbt. Die Algae Gharial braucht zwar länger, um richtig gefährlich zu werden, erledigt ihren Job aber wesentlich zuverlässiger und ist einfach eine Top Karte. Zumal ich schon viele Karten mit Spruchkosten von drei habe und erst wenige mit vier, ist hier die Algae Gharial der richtige Pick.

Pack 2, Pick 4: Blister Beetle

Grund: Warum waren im letzten Booster eigentlich vier tolle Karten und hier wieder fast nur Mist? Naja, wie auch immer, die Wahl fällt hier zwischen Blister Beetle und Cavern Thoctar. Da ich schon zwei Pinger habe, ist der Blister Beetle hier klar die richtige Wahl, da er mit einem Pinger draussen schon mal eine gute Toughness zwei Kreatur töten kann.

Pack 2, Pick 5: Bant Charm

Grund: Ok, wenn der letzte Booster schon dünn war, so ist der hier absoluter Müll für uns. Einfach die Karte aus dem Booster genommen, die wir nicht beim Gegner sehen wollen, den Bant Charm. Der Bant Spieler kann sich hier immer noch über die Mauer freuen.

Pack 2, Pick 6: Obelisk of Jund

Grund: Arg, schon wieder leer. Wenn es ganz schlecht läuft, dann haben wir mit zwei Obelisken wenigstens eine sehr solide Manabasis. Also Obelisk of Jund gepickt. Ich bin gar kein Fan von dem Gift of the Gargantuan, im Nachhinein betrachtet, wäre das aber der richtige Pick gewesen. Egal, da ich auch so genug spielbare Karten hatte.

Pack 2, Pick 7: Vithian Stinger

Grund: Was da nun wieder los war…Jetzt wieder drei Karten zur Auswahl. Die Court Archers, den Scavenger Drake und den Vithian Stinger. Pinger werden im Rudel immer besser, zumal wir noch einen Corpse Connoisseur zum Ausgraben haben. Mit einem Vithian Stinger draussen, kann man den zweiten ausgraben und kann die meisten wichtigen Kreaturen kostenlos abtragen. Das ist sehr stark und macht hier den Vithian Stinger zu unserem Pick.

Pack 2, Pick 8: Cunning Lethemancer

Grund: Nichts im Booster, also Rare genommen. Das wird ja langsam problematisch, die Verteilung der Karten…

Pack 2, Pick 9: Skeletal Kathari

Grund: Wenigstens hier ist eine spielbare Karte um den Tisch gewandert. Die einzige, für unser Deck relevante, Karte genommen, den Skeletal Kathari. Ich find ihn sogar ziemlich gut und bin recht froh über dieses Geschenk.

Pack 2, Pick 10: Ridge Rannet

Grund: Rot, dick, kann man cyclen und ist die einzige Alternative, also Ridge Rannet gepickt.

Pack 2, Pick 11: Steelclad Serpent

Grund: Nichts im Booster, also die Einzige noch spielbare Karte im ganzen Booster genommen und den Esper Spieler um seine 23. Karte gebracht.

Pack 2, Pick 12: Dreg Reaver

Grund: Naja, theoretisch könnte man den Dreg Reaver noch spielen, alle anderen verbleibenden Möglichkeiten nicht.

Pack 2, Pick 13: Godtoucher

Grund: Der Godtoucher ist grün, mehr aber auch nicht.

Pack 2, Pick 14: Tortoise Formation

Grund: Nichts anderes im Booster.

Der Conflux Booster:

Pack 3, Pick 1: Charnelhoard Wurm

Grund: So soll es sein. Direkt der rare Spoiler geöffnet und gepickt. Einzige Alternative wäre hier noch das Drag Down. Das Powerlevel des Charnelhoard Wurm ist aber einfach zu hoch.

Pack 3, Pick 2: Rupture Spire

Grund: Für Jund keine guten Karten drin. Man könnte jetzt den Knight of the Reliquary als Money Pick nehmen und 2-3 Tickets Gewinn machen, oder aber das Mana stabiler gestalten und das Rupture Spire nehmen. Da wir den Draft gewinnen wollen und 2-3 Tickets meiner Meinung nach noch keinen Rare Pick rechtfertigen, wenn noch eine gute Alternative wie das Rupture Spire im Booster ist, wird das beste Land des ganzen Blocks genommen.

Pack 3, Pick 3: Shambling Remains

Grund: Der Pick ist recht interessant. Die Auswahl haben wir hier zwischen Fiery Fall, Pestilent Kathari, Dragonsoul Knight, Shambling Remains und dem Worldheart Phoenix. Der a href=“http://www.wizards.com/global/images/magic/general/Dragonsoul_Knight.jpg“ target=“_blank“>Dragonsoul Knight und der Worldheart Phoenix sind in unserem Deck nur 2/2 Würste und fallen daher weg. Der Pestilent Kathari ist noch schwächer, kann aber den Angriff des Gegners mit 3 Mana offen ganz gut eindämmen. Das rechtfertigt allerdings noch keinen so hohen Pick. Zwischen Shambling Remains und dem Fiery Fall fällt die Wahl auf die aggressive Kreatur, einfach aus dem Grunde, da ich bisher nur recht wenige Kreaturen eingesammelt hatte, die wirklich Schaden machen. Der Shambling Remains macht, genau wie das Manaplasm richtig Druck und wird daher gepickt. Da ich ihn nie gezogen habe, kann ich im Nachhinein auch nicht sagen, ob ich an der Stelle lieber das Fiery Fall gehabt hätte.

Pack 3, Pick 4: Wild Leotau

Grund: Keine andere wirkliche Alternative für Jund im Booster und daher ein relativ einfacher Pick mit dem Wild Leotau.

Pack 3, Pick 5: Pestilent Kathari

Grund: Hier ist die Wahl zwischen dem Pestilent Kathari, dem Scattershot Archer oder der guten Sideboard Karte, dem Filigree Fracture. Der Pestilent Kathari erledigt die Arbeit des Scattershot Archer, nämlich den Luftraum freizuhalten, wesentlich besser und zuverlässiger und kann auch mal zur kompletten Einstellung der gegnerischen Kampfhandlungen führen, daher ist er hier klar vorzuziehen. Da ich die Befürchtung hatte, zuwenige Maindeckkarten zu bekommen und der Pestilent Kathari durchaus spielbar ist, war er hier der klare Pick.

Pack 3, Pick 6: Skyward Eye Prophets

Grund: Das Wretched Banquet ist in meinem Deck völliger Müll, mit den Pingern und den ganzen Stärke eins Kreaturen. Daher habe ich hier die ansonsten stärkste Karte gehatet. Der Skyward Eye Prophets kann ganze Spiele alleine durch seinen Kartenvorteil gewinnen, weshalb ich ihn auf keinen Fall auf der anderen Seite des Tisches sehen wollte.

Pack 3, Pick 7: Beacon Behemoth

Grund: Der Nacatl Outlander mit seiner Protection:Blue ist einfach eine 2/2 Kreatur für zwei Mana, da sein Schutz so gut wie gar nichts bringt. So eine hatte ich schon mit dem Cylian Elf und wollte keine zweite Vanilla Kreatur. Der Beacon Behemoth ist wenigstens noch dick und kann angreifen und blocken, was ihn hier zum richtigen Pick werden lässt.

Pack 3, Pick 8: Gluttonous Slime

Grund: Einen Beacon Behemoth haben wir erst im letzten Pick gehabt, einen zweiten will ich allerdings auf keinen Fall haben, dazu ist er dann doch nicht gut genug. Zum Glück ist hier noch eine weitere, sogar ziemlich gute Kreatur drin, die perfekt ins Deck passt. Der Gluttonous Slime wird dementsprechend gepickt.

Pack 3, Pick 9: Canyon Minotaur

Grund: Unser vier Mana Slot ist relativ dünn besiedelt, hier kann ich also entweder den 3/3 Durchschnittstypen oder die Exploding Borders picken. Der Canyon Minotaur kann mehr als einmal drei Schaden machen und ist daher klar vorzuziehen. Unser Mana sollte mit den Obelisken stabil genug sein und die Beschleunigung der Exploding Borders können wir so gut wie gar nicht gebrauchen. Also Canyon Minotaur gepickt.

Pack 3, Pick 10: Corrupted Roots

Grund: Den Toxic Iguanar will ich eigentlich nie spielen, daher wird die tolle (*Ironie*) Uncommon genommen.

Pack 3, Pick 11: Suicidal Charge

Grund: Der Suicidal Charge ist die Einzige theoretisch für mich noch spielbare Karte im Booster.

Pack 3, Pick 12: Infectious Horror

Grund: Auch den Infectious Horror kann ich theoretisch noch spielen, also klarer Pick.

Pack 3, Pick 13: Infectious Horror

Grund: Siehe Pack 3, Pick 12.

Pack 3, Pick 14: Court Homunculus

Grund: Nichts anderes im Booster.

Deckbau:

Im Endeffekt sah das Deck dann so aus:

Deck: 1. Draft AAC Sideboard
Executioner’s Capsule
Blister Beetle
Cylian Elf
Necrogenesis
Fleshbag Marauder
Pestilent Kathari
Vithian Stinger
Vithian Stinger
Gluttonous Slime
Manaplasm
Blood Cultist
Shambling Remains
Branching Bolt
Obelisk of Jund
Canyon Minotaur
Algae Gharial
Wild Leotau
Corpse Connoisseur
Skeletal Kathari
Scourge Devil
Beacon Behemoth
Ridge Rannet
Charnelhoard Wurm
Rupture Spire
5x Swamp
5x Mountain
6x Forest
Court Homunculus
Cathartic Adept
Corrupted Roots
Ooze Garden
Protomatter Powder
Cunning Lethemancer
Mighty Emergence
Bant Charm
Obelisk of Jund (Foil)
Tortoise Formation
Infectious Horror
Infectious Horror
Godtoucher
Dreg Reaver
Rakeclaw Gargantuan
Suicidal Charge
Steelclad Serpent
Skyward Eye Prophets

Das Deck hat sich aus den Picks relativ von alleine gebaut. Einen Obelisken wollte ich spielen, damit ich von jeder der drei Farben mindestens 7 Quellen zur Verfügung habe. Das Deck ist sehr dreifarbig, deshalb war der Obelisk drin. Es gab auch keine wirkliche Alternative. Zwei von ihnen finde ich wiederum zu viel.
Die eine grüne Manaquelle mehr erklärt sich aus den Manaanforderungen: Zwei Sprüche, die doppelt grün kosten. Insgesamt benötige ich 11 grüne, 10 schwarze und 10 rote Mana. Der eine Spruch mit doppel rot hingegen ist cyclebar, muss daher also auch nicht miteingerechnet werden. Also 6-5-5 Landverteilung mit dem kostbaren Spire noch obendrauf.

Spielverlauf:

Erste Runde: Komanc mit 1839 Limited Rating

Im ersten Spiel bin ich screwed und verliere schnell.
Das zweite Spiel kann mir der Branching Bolt auf Fatestitcher und Esper Cormorans gewinnen, danach war sowohl seine Offensive wie auch Defensive zusammengebrochen, wobei ich extra auf den Flieger gewartet habe, bevor ich den Branching Bolt gespielt hab. Bei einer Runde früher auf nur ein Target hätte ich mit meinem Beacon Behemoth gegen seine Esper Cormorans im Angriff getauscht.
Im dritten Spiel legt er mir vierte Runde den Tower Gargoyle hin, ich hab in der Dritten Vithian Stinger gespielt. In der Vierten lege ich noch einen, er in seiner Fünften wiederum Cumber Stone. Den Branching Bolt wollte ich noch in Erwartung einer Bodenkreatur zurückhalten. Deshalb spiele ich erst mal Skeletal Kathari um den Tower Gargoyle zu blocken und zu pingen. In Erwartung eines Sanctum Gargoyle will ich aber Regeneration Mana offenhaben und fresse noch mal vier Schaden. Er macht nichts, da er vermutlich nichts mit Toughness>2 auf der Hand hat. In meinem Zug jedoch Path to Exile auf den Skeletal Kathari und ich schieß seine letzte Hoffnung, den Tower Gargoyle, mit dem Branching Bolt ab und er conceded.

Zweite Runde: Scacco Malto mit 1769 Limited Rating

Im ersten Spiel legt er Runde eins Wild Nacatl, Runde zwei Aven Squire, Runde drei nichts, ich spiel einen Branching Bolt auf Wild Nacatl und Aven Squire und renn direkt ins Spell Snip…Arg, das tat weh. Ich schaffe es dank Necrogenesisund dem Algae Gharial, das potentiell immer einen seiner Leute tot blocken kann und immer weiter wächst, mich halbwegs zu stabilisieren. An einer Stelle hätte ich allerdings einen Chumpblocker gebraucht und hatte die Wahl zwischen dem Charnelhoard Wurm oder Kleinvieh und Saproling Token. Ich fürchte mich vor einem Removal in seinen zwei Handkarten und entscheide mich für die sichere, aber nicht so aggressive Variante, lege Kleinvieh und Token. Er hat Excommunicate und ich bin sehr froh über diese Entscheidung. Einiges stirbt bei seinem Angriff und ich hab am Ende seiner Runde dank Necrogenesis genügend Blocker für die nächste Runde. Der Charnelhoard Wurm kommt und gewinnt schnell das Spiel.
Im zweiten Spiel macht sein Wild Leotau insgesamt 15 Schaden. Das nachgelegte Kleinvieh von ihm kann dann gewinnen. Ich komme allerdings auch nicht so richtig ins Spiel.
Das Dritte ist genauso kurz nur andersrum: Cylian Elf, Vithian Stinger, Gluttonous Slime (devour Cylian Elf) blockt Paragon of the Amesha tot, Corpse Connoisseur, Manaplasm und Obelisk of Jund + Executioner’s Capsule sind gg.

Finale: SGuard66 mit 1766 Limited Rating

Das erste Spiel ist wieder schnell erzählt: Ich habe kein rotes Mana und verliere mit einer Hand mit sechs roten Karten.
Im Zweiten läuft es andersrum und der 5-Colour-Control Spieler kriegt sein Mana nicht rechtzeitig zusammen.
Das dritte Spiel ist ziemlich spannend. Ich habe irgendwann den Charnelhoard Wurm und Fleshbag Marauder draußen, die er aber auf 5 Leben mit dem Knight of the Reliquary zurückhält. Er spielt Paragon of the Amesha und Exploding Borders, bringt mich auf 15, dann im nächsten Zug pump Paragon of the Amesha und noch eine Exploding Borders! Hätt er eine Dritte auch gehabt, würde mein Laptop jetzt wohl Schrott sein…Ich habe inzwischen noch einen Vithian Stinger gelegt, er ist wieder auf 10 Leben, ich auf 5. Dann spiele ich Corpse Connoisseur auf Vithian Stinger, schieß ihm den Paragon of the Amesha ab und kann nächste Runde mit dem Scourge Devil von oben direkt gewinnen, da er nur noch zwei kleine Kreaturen nachgelegt hat. Zwischendrin hatte ich, glaube ich, auch noch einen 2/2 Mann gelegt.

Also 8 Booster mit einem akzeptablen Deck abgegriffen und weiter gezockt! 🙂

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15 Responses to 1. Draftwalkthrough: AAC

  1. mitsch sagt:

    hmmm, erstmal grats zu dem Erfolg mit dem…Deck 🙂

    Aber dann hätte ich doch n paar Sachen die ich anders gemacht hätte: Die Deathraiders hätte ich auf jeden Fall über das plasmadingens genommen. Einfach weil er der bessere Beater in dem Archetype ist und du in den Farben bleibst. Gerade wenn man in Conflux noch Karten wie Remains und Outlander abgreifen kann, ist der Archetype nicht viel schlechter geworden.

    Was mir auch ein wenig fehlt: Die Synergie zwischen deinen 3 Pingern und dem Charge! Hätte das mind noch einmal gepickt, z.b. statt den Propheten und auch mind. 1mal main gezockt.

    Und Remains über fiery Fall is schon haarig, aber ich bin auch ein Fan der Remains und die sind sowas von aggresiv. Hätte btw auch noch die Fires genommen, und weniger grün gespielt am Ende.

    Und ich glaub du unterschätzt die Rage ein wenig in dem Archetype. Auf den remains z.b. sind die super, oder um Blocker aus den Weg zuschaffen.

    • cvonk sagt:

      Das Manaplasm ist eindeutig besser als die Deathraiders. Klar Zweifarbigkeit ist ein Vorteil, aber ehrlich gesagt ist mit dem ganzen excellenten Manafixing in Conflux ein Scherben Deck super Draftbar. Wie oft habe ich schon Sprouting Thrinax Turn drei gelegt…und das Plasm ist eben größer als die Deathraiders. Bei dem Charge hab ich lange überlegt, mich dann aber dagegen entschieden. War mir zu … klobig … Bin kein Fan von der Karte, aber mit Pingern wird sie natürlich besser.

  2. Nachtmacher sagt:

    P2P1: Branching Bolt über Pinger Nummer drei? Wasdalos?

    • cvonk sagt:

      Klar. Branching Bolt ist einfach besser. Vielleicht habe ich auch einfach schon zu oft gegen Mosstodon verloren. Der Branching Bolt macht Esper als beste Scherbe einfach kaputt und kann in Kombination mit den Pingern auch schon mal größere Tiere abschießen, die ich sonst nicht handeln könnte.

  3. beefman sagt:

    aaaaalso:
    mit potentiell 4 pingern + beetle und 3 charges wäre das deck meeeega gewesen. und die banquets sind trotzdem super! du hast die genesis, da ist das frühe abrüsten jeder gegnerischen wurst noch viiiiel besser.

    alles in allem sehr angenehmer walkthrough, bitte mehr!

  4. cak noob sagt:

    lololol

    hab p2p1 aufgehört zu lesen… pinger #3 ftw??!?!?!?

  5. TobiH sagt:

    Dito! Wasdalos? Ein Deck mit vier Pingern hätte das werden können. Und ja, der Bolt ist auch gut (und war im Endeffekt vielleicht auch besser), aber Pinger ergibt das stärkere Deck.

    Abgesehen davon hättest du vielleicht mal zwischendurch Farbüberlegungen anstellen können (oder erwähnen, wenn du hast). Ich denke wirklich, hieraus hätte sich ein zweieinhalbfarbiges Deck mit kaum geringerer Kartenqualität machen lassen.

    • cvonk sagt:

      Klar Pinger sind super, nur können die eben auch nur im Rudel die gegnerische Offensive aufhalten, während ein Bolt das alleine schafft. Und wie gesagt, auch mit vier Pingern sind Toughness drei Kreaturen kritisch. Da nehm ich trotzdem lieber den immer gern gesehenen Gast Branching Bolt. Aber ich hätte wohl ein oder zwei Suicidal Charges picken sollen und auch spielen können. Ich hab ja teilweise versucht meine Farbüberlegungen darzustellen, nur denke ich, dass man in Shards bis auf B/R Aggro eigentlich immer noch ein drei Farben Deck haben will, besonders bei dem excellenten Manafixing in Conflux. Sicher hätte das hier auch das besagte B/R werden können, doch mit dem Manaplasm, dem Bolt, der Algae Gharial und der Necrogenesis war Grün gesetzt, daher war für mich klar, dass ich komplett in Jund bleibe und nicht versuche, grün irgendwie zu beschränken.

  6. Chickenfood sagt:

    Pack 1 Pick 3 war die 2. common ein branching bolt.
    bolt und ring liegen im selben druckbogen sehr nahe beieinander. wenn 2 commons da fehlen, dann die beiden.

    und P2P1 is der bolt auch der richtige, bolt macht esper einfach kaputt.

    zeiter obelisk kann man nicht nehmen. gift kann zumindest theoretisch im deck landen und ist immer gut im alternativplan: einfach spoiler rausrotzen, wenns schlecht läuft.

    ich hätte auch die shambling remains net genommen. liber das removal, da du ja auch nicht ultragressiv bist.

  7. mitsch sagt:

    Also ich finde den Bolt auch besser als den 3. Pinger zu nehmen. Zu einem wurde der Bolt mit Conflux einfach noch stärker und auch mit einigen Pingern is er nochmal stärker, finde ich. Das einzig doofe is, dass die outlander immun dagegen sind.

  8. Nagano sagt:

    ich hätte wohl auch den bolt genommen, aber objektiv muss es schon der dritte pinger sein, das sind nunmal rudeltiere.
    @mitch: niemals den deathrider. manaplasm ist mit conflux noch stärker geworden, da es weniger pinger und beetle gibt. schon mal die spielbaren RB common-kreaturen gezählt? man will nie RBg sein, sondern immer RGb (mit multiplen shambling kann man ja kaum rechnen)

  9. Eva sagt:

    Ich finde den Bolt auch besser als 3. Pinger.Sonst ist alles hier sehr gut vorgeschlagen.Sehr gut.

  10. Saber-Ants sagt:

    der 2.obelisk ist sicher ein fehlpick
    bei der bold frage sehe ich den bolt auch klar vor dem 3 pinger

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